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Une texture de cape fait 2 048 pixels et la cape n'en dessine que 372

Le fichier fait 64×32, la cape occupe un coin de 22×17, les élytres le bloc juste à côté, et la face que l'on voit réellement fait 160 pixels — moins de 8 % de l'image. Plus le décalage d'un pixel qui piège tout le monde.

Une texture de cape Minecraft est un PNG 64 × 32 — 2 048 pixels. La cape en utilise 372, les élytres en lisent 520 de plus dans le bloc juste à côté, et le reste du fichier est ignoré. La partie que le joueur regarde vraiment est plus petite encore.

Les six régions

régionpositiontaillepixels
extérieur(1, 1)10 × 16160
intérieur(12, 1)10 × 16160
haut(1, 0)10 × 110
bas(11, 0)10 × 110
gauche(0, 1)1 × 1616
droite(11, 1)1 × 1616
total372

Soit 18,2 % du fichier. La face extérieure — la seule que quiconque voit pendant que vous marchez — fait 160 pixels, soit 7,8 % de l'image que vous êtes en train de modifier.

Le tout tient dans un rectangle de 22 × 17 dans le coin supérieur gauche. Et même dans ce rectangle, seuls deux pixels restent inutilisés : (0, 0) et (21, 0), les deux coins de la ligne du haut qu'atteignent ni la bande supérieure ni la bande inférieure.

En dehors de la cape et du bloc des élytres, le fichier est de l'espace mort

Les élytres occupent un bloc de 24 × 22 commençant à (22, 0), juste à côté de la cape. Les 1 156 pixels restants ne sont ni une seconde cape, ni un masque, ni une zone réservée. Ils ne sont rien. Vous pouvez les laisser transparents, les remplir avec votre signature ou y coller une photographie — le jeu lit six rectangles pour la cape, six autres pour les élytres, et ignore le reste du fichier.

Cela vaut surtout la peine d'être su parce que ça réduit le problème. « Dessiner une cape » donne l'impression de concevoir une image de 64 × 32. En réalité, on conçoit un rectangle de 10 × 16, deux fois — devant et dos — plus une bordure de quatre pixels de large.

Le décalage d'un pixel qui piège tout le monde

Regardez où se situent top et bottom :

  • haut s'étend de x 1–10, juste au-dessus de la face extérieure
  • bas s'étend de x 11–20

La face extérieure va de x 1–10 et la face intérieure de x 12–21. La bande supérieure s'aligne donc sur la face extérieure, tandis que la bande inférieure ne s'aligne sur aucune des deux — elle se trouve un pixel à gauche de la face intérieure.

Ce décalage d'une seule colonne est la façon la plus courante de rater une cape dessinée à la main. Sélectionner la plage de colonnes de la face intérieure et peindre la bande au-dessus décale le bord inférieur d'un pixel, ce qui se voit en jeu sous la forme d'un fin liseré de mauvaise couleur le long de l'ourlet du bas. C'est invisible dans l'éditeur parce que la bande ne fait qu'un pixel de haut.

Les proportions ne sont pas celles que suggère la texture dépliée

La cape visible fait 10 de large et 16 de haut — 1,6 fois plus haute que large. Une fois dépliée dans la texture, les faces extérieure et intérieure sont côte à côte, si bien que l'ensemble se lit comme un bloc paysage de 20 × 16 et qu'on dessine facilement pour cette forme par accident.

Tout ce qui est centré sur les deux faces sera coupé en deux par le pli. Un motif doit être composé à l'intérieur d'une seule moitié de 10 × 16, ou être mis en miroir volontairement entre les deux.

Le même fichier sert aussi pour vos élytres

Une seule texture sert aux deux : l'aperçu sur cette page la porte comme cape ou comme élytres à partir de la même image, parce que c'est ainsi que le jeu l'utilise — sauf si votre compte fournit une texture d'élytres séparée, qui l'emporte alors. Un design de cape n'est donc jamais seulement un design de cape.

Les deux ne lisent cependant pas les mêmes pixels. La cape pend depuis le panneau de 10 × 16 en (1, 1) ; les élytres lisent leur propre bloc de 24 × 22 en (22, 0), mis en miroir sur les deux ailes. Un design peint uniquement sur le panneau de la cape laisse les élytres vides. Vérifiez les deux aperçus avant de valider un design ; le fichier est partagé, les régions ne le sont pas.

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