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Une texture de cape fait 2048 pixels, mais seuls 372 sont réellement affichés

Le fichier est en 64x32, la cape occupe un coin de 22x17, et la partie visible ne représente que 160 pixels, soit moins de 8% de l'image. Sans oublier le décalage d'un pixel qui piège tout le monde.

Une texture de cape Minecraft est un PNG de 64 × 32 pixels, soit 2048 pixels. La cape en utilise 372. Tout le reste du fichier est ignoré, et la partie que le Joueur voit réellement est encore plus petite.

Les six régions

régionpositiontaillepixels
extérieur(1, 1)10 × 16160
intérieur(12, 1)10 × 16160
haut(1, 0)10 × 110
bas(11, 0)10 × 110
gauche(0, 1)1 × 1616
droite(11, 1)1 × 1616
total372

Cela représente 18,2 % du fichier. La face extérieure — la seule que l'on voit lorsque vous marchez — est de 160 pixels, soit 7,8 % de l'image que vous modifiez.

Le tout tient dans un cadre de 22 × 17 pixels dans le coin supérieur gauche. Même à l'intérieur de ce cadre, seuls deux pixels restent inutilisés : (0, 0) et (21, 0), les deux coins de la ligne supérieure que ni la bande du haut ni la bande du bas n'atteignent.

Tout ce qui est en dehors de 22 × 17 est un espace mort

Les 1676 pixels restants ne sont ni une seconde cape, ni un masque, ni une zone réservée. Ils ne sont rien. Vous pouvez les laisser transparents, les remplir de votre signature, ou y coller une photographie — le jeu lit six rectangles dans le coin et ignore le reste du fichier.

Ceci est utile à savoir principalement parce que cela simplifie le problème. « Concevoir une cape » semble signifier concevoir une image de 64 × 32. Il s'agit de concevoir un rectangle de 10 × 16, deux fois — recto et verso — plus une bordure de quatre pixels de large.

Le décalage d'un pixel qui piège tout le monde

Regardez où se trouvent top et bottom :

  • le haut s'étend sur x 1–10, directement au-dessus de la face extérieure
  • le bas s'étend sur x 11–20

La face extérieure est x 1–10 et la face intérieure est x 12–21. Ainsi, la bande du haut s'aligne avec la face extérieure, et la bande du bas ne s'aligne avec aucune — elle est décalée d'un pixel vers la gauche par rapport à la face intérieure.

Ce décalage d'une seule colonne est la raison la plus courante pour laquelle une cape dessinée à la main est incorrecte. Sélectionner la plage de colonnes de la face intérieure et peindre la bande au-dessus décale le bord inférieur d'un pixel, ce qui apparaît dans le jeu comme un fin trait de la mauvaise couleur le long de l'ourlet inférieur. C'est invisible dans l'éditeur car la bande n'a qu'un pixel de hauteur.

Les proportions ne sont pas celles que suggère la texture pliée

La cape visible mesure 10 de large et 16 de haut — 1,6 fois plus haute que large. Étendues à plat dans la texture, les faces extérieure et intérieure sont côte à côte, de sorte que la paire se lit comme un bloc paysage de 20 × 16 et il est facile de concevoir accidentellement pour cette forme.

Tout ce qui est centré sur les deux faces sera divisé en deux par le pli. Un motif doit être composé à l'intérieur d'une seule moitié de 10 × 16, ou délibérément mis en miroir sur les deux.

Le même fichier est aussi vos Élytres

Une seule texture sert aux deux : l'aperçu sur cette page la porte comme une cape ou comme des Élytres à partir de la même image, car c'est ainsi que le jeu l'utilise. Un design de cape n'est donc jamais seulement un design de cape.

Les deux ne se lisent pas de la même manière, cependant — une cape pend comme un panneau plat de 10 × 16, et les Élytres l'étendent sur deux ailes. Un motif qui se place joliment au milieu de votre dos est exactement le motif qui est écarté lorsque les ailes s'ouvrent. Vérifiez les deux aperçus avant de vous engager dans un design ; le fichier est partagé, la géométrie ne l'est pas.

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