Comandos e dados — Guias — página 3
Guias práticos sobre comandos, datapacks, construção e desempenho de servidores — cada artigo inclui a ferramenta necessária para realizar a tarefa.
Frascos Sombrios e Mau Presságio I–V: o que cada nível realmente muda
O Mau Presságio não inicia mais invasões sozinho. Veja o que os cinco níveis do Frasco Sombrio fazem nas câmaras de desafio e invasões, e o comando give para cada um.
As gamerules que vale a pena mudar — e os padrões que as pessoas entendem errado
Existem mais de 40 gamerules e a maioria dos guias as lista sem dizer quais importam. Aqui estão as que mudam a forma como um mundo funciona, com seus valores padrão reais.
/execute: por que a ordem de as/at importa e como store realmente funciona
A maioria das cadeias de execute quebradas vem da confusão entre quem executa o comando e onde ele é executado. Aqui está o que cada subcomando muda e a ordem que corrige isso.
/fill e /clone: o limite de 32.768 blocos e os modos que o contornam
Ambos os comandos têm um limite de 32.768 blocos por chamada e falham silenciosamente ao ultrapassá-lo. Aqui estão os modos hollow, outline e replace, as máscaras de clone e como mover uma construção maior que o limite.
Texto JSON de /tellraw: clickEvent, hoverEvent e por que sua mensagem não aparece
Um único colchete errado faz o tellraw falhar silenciosamente. Aqui está o formato do componente, as ações de clique e de passar o mouse que realmente funcionam no chat, e a regra de escape que as pessoas esquecem.
/summon com NBT: equipamento, atributos e as tags que definem o comportamento de uma criatura
Invocar uma criatura é uma palavra. Fazer com que ela mantenha seu equipamento, não desapareça, não queime e não se afaste exige seis tags específicas. Veja o que cada uma faz.
/attribute: valor base versus modificadores, e por que o seu continua resetando
Definir um valor base é permanente e definir um modificador não é — a menos que você escolha a operação errada. As três operações, a ordem de empilhamento e a armadilha do slot.
Tabelas de saque: pools, rolls e a diferença entre entries e functions
Uma tabela de saque que não dropa nada geralmente tem seus pesos ou suas condições na camada errada. Aqui está o que cada nível de aninhamento controla e as funções que valem a pena conhecer.
Encantamentos personalizados sem mods: o formato de encantamento orientado a dados
Encantamentos se tornaram JSON de datapack, então um personalizado não precisa de mod. Aqui está o formato do arquivo, os componentes de efeito que realmente fazem algo e como torná-lo obtível.
/particle: o que delta e speed realmente significam, e o truque do count=0
Os quatro números depois da posição não são uma direção. Aqui está o que delta e speed fazem, por que count=0 se comporta de forma completamente diferente e como mirar uma partícula.
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