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Calculadora de encantamentos

Descubra a ordem mais barata de combinar na bigorna e pare de esbarrar em «Caro demais!». Serve para qualquer ferramenta e armadura.

Your Item

Todo item usado na bigorna guarda quantas vezes já foi combinado. Essa contagem determina a “penalidade de trabalho anterior” abaixo — escolha 0 para um item novo, que nunca passou por uma combinação.

Enchantments

Result

Enchanting Table Basics

Os três números mostrados na mesa não indicam o custo em lápis-lazúli e níveis — eles mostram o nível mínimo de encantamento necessário para liberar aquele espaço. Você sempre gasta exatamente 1, 2 ou 3 lápis-lazúli e a mesma quantidade de níveis de experiência, independentemente da força dos encantamentos obtidos.

Encantamentos de tesouro (Remendo, Passos Gelados, Maldição do Ligamento, Maldição do Desaparecimento, Velocidade das Almas e Passos Furtivos) nunca aparecem na mesa — no jogo vanilla, só podem vir de pesca, trocas, baús de saque ou da bigorna.

As três ofertas só são sorteadas novamente quando você usa uma delas ou troca o item da mesa por outro (inclusive outro tipo de item). Mover as estantes de livros ou simplesmente esperar não altera as ofertas.

How Anvil Costs Work

Cada combinação na bigorna cobra níveis de experiência pela soma de três partes: a penalidade anterior do item base, a do item sacrificado e o custo dos encantamentos transferidos. Um encantamento só custa níveis quando é novo no item base ou aumenta um nível que ele já possui — se o item base já tiver um nível igual ou maior, nada muda e não há custo.

O custo por encantamento é final level × that enchantment’s anvil multiplier. Encantamentos comuns de combate, ferramentas e armaduras (Afiação, Proteção, Eficiência, Fortuna, Inquebrável e a maioria dos demais) usam multiplicador 1. Alguns efeitos mais fortes usam 2 (Remendo, Infinidade, Passos Gelados, Chama, Sorte do Mar, Isca e Condutividade), enquanto os mais raros usam 4 (Toque Suave, Espinhos, Velocidade das Almas, Passos Furtivos, maldições e os encantamentos novos da maça). Se a fonte for um livro encantado, e não outra ferramenta ou peça de armadura, cada multiplicador é reduzido pela metade e arredondado para baixo (mínimo 1) — por isso aplicar livros ao item final custa menos do que combinar ferramentas prontas.

A penalidade de trabalho anterior dobra e soma um sempre que o item passa pela bigorna: 0 usos não acrescenta custo; de 1 a 6 usos anteriores, ela custa 1, 3, 7, 15, 31 e 63 níveis (a fórmula é 2^n − 1). O item resultante da combinação recebe max(target uses, sacrifice uses) + 1 como nova contagem de usos. Por isso, aplicar encantamentos repetidamente ao mesmo item na ordem errada faz a penalidade crescer depressa. É exatamente por isso que a ordem é importante ao combinar vários livros: juntar primeiro os livros (ainda com 0 usos anteriores) e só então tocar uma vez na ferramenta ou armadura final costuma sair mais barato do que voltar sempre ao mesmo item. Uma etapa de 40 níveis ou mais é recusada pela bigorna no modo sobrevivência com “Caro demais!”; portanto, 39 é o limite prático de cada combinação.

Reference

NameMax lvlAnvil ×Applies toConflictsDescription

O cálculo do custo segue as regras vanilla da Java Edition. Os intervalos de estantes de livros são os limites mínimo e máximo realmente alcançáveis pela fórmula de poder de encantamento, não a distribuição de probabilidades dentro deles.