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Calculadora de crescimento de plantações

Escolha uma plantação e a disposição do cultivo para calcular o tempo médio até amadurecer, usando a fórmula real de ticks aleatórios do jogo.

Crop & Layout

Result

Layout Comparison Reference

Pontos e chance de crescimento por tick para cada disposição, com a Terra Arada seca ou hidratada. Não se aplica ao Fungo do Nether.

LayoutMoist pointsMoist chanceDry pointsDry chanceCrowding penalty

How Crop Growth Actually Works

Plantações em Terra Arada não crescem em um tempo fixo. Cada bloco do mundo pode receber um tick aleatório um certo número de vezes por segundo. Só quando um desses ticks atinge a plantação o jogo verifica se ela pode crescer. A chance depende de uma pontuação calculada com a Terra Arada ao redor, não apenas com o bloco sob a plantação.

Primeiro, o jogo avalia a Terra Arada sob a plantação: hidratada, ela vale 3 pontos; seca, vale 1 ponto. A Terra Arada permanece hidratada a até 4 blocos na horizontal e 1 bloco acima da água. Em seguida, cada um dos outros 8 blocos da área de 3×3 contribui com um quarto do próprio valor. Somando a base 1,0, o bloco central e os vizinhos, a pontuação chega a 10 quando tudo está hidratado e a 4 quando tudo está seco.

Plantações iguais nas diagonais reduzem a pontuação pela metade antes do cálculo da chance. Por isso, tanto um campo totalmente preenchido quanto um padrão xadrez sofrem penalidade: ambos compartilham diagonais. Linhas alternadas de plantação e espaço vazio, ou uma única linha com intervalos, evitam a redução.

Os pontos são convertidos em chance de crescimento pela fórmula 1 / (floor(25 / points) + 1), portanto mais pontos aumentam a chance em cada tick aleatório recebido. A gamerule randomTickSpeed define a frequência: no valor padrão 3, cada um dos 20 ticks por segundo oferece cerca de 3 chances em 4096 por bloco. Multiplique essa probabilidade pela chance de crescimento, inverta o resultado para obter a espera média e multiplique pelos estágios restantes. Dobrar randomTickSpeed reduz pela metade o tempo médio de crescimento.

Usa a fórmula real do jogo: bloco central com valor completo, 8 vizinhos com um quarto do valor, hidratado=3, seco=1 e pontuação pela metade quando há a mesma plantação na diagonal. Isso é combinado à chance randomTickSpeed / 4096 por tick, não a uma média estimada. O Fungo do Nether ignora hidratação e disposição. Caules de Abóbora e Melancia ainda precisam, depois de maduros, de outra verificação mais lenta (cerca de 1 em 100 ticks aleatórios) para gerar o fruto; essa etapa não é totalmente simulada aqui.

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