Comandos e dados — Guias — página 4
Guias práticos sobre comandos, datapacks, construção e desempenho de servidores — cada artigo inclui a ferramenta necessária para realizar a tarefa.
Cabeças de jogador por nome de usuário: como o componente de perfil funciona e por que elas ficam em branco
Uma cabeça armazena um snapshot da skin, não um link dinâmico. Entenda o componente de perfil, por que uma cabeça antiga mostra a skin errada e como a busca por UUID se encaixa nisso.
Receitas personalizadas: com padrão, sem padrão e usando tags em vez de listar cada madeira
Uma receita com padrão que não funciona geralmente tem a chave errada ou o padrão preenchido incorretamente. Veja o JSON, o truque das tags que transforma oito receitas em uma, e como testar.
Scoreboards: os critérios que rastreiam automaticamente e os slots de exibição
A maioria dos tutoriais de scoreboard usa apenas "dummy". Os critérios integrados rastreiam mortes, blocos minerados e estatísticas personalizadas sem nenhum comando — aqui está o formato completo.
IDs de blocos, itens e entidades: namespaces, estados de bloco e as diferenças
Um ID nem sempre é o nome do item, e o ID de um bloco não é o mesmo que o ID do seu item. As regras de nomenclatura, as renomeações que quebram comandos antigos e onde os estados se encaixam.
Códigos de cor e formatação: códigos §, hex e onde cada um funciona
Os códigos de sinal de seção ainda funcionam em alguns lugares e são ignorados em outros. Aqui está a tabela completa, a sintaxe hexadecimal que os substituiu e quais contextos aceitam o quê.
Barras de chefão e títulos: estado persistente, tempos e a divisão valor/máximo
Uma barra de chefão sobrevive a reinícios, um título não. Veja o padrão de criar e modificar, os tempos de entrada e saída que costumam ser invertidos e como controlar uma barra de progresso.
Telas de diálogo: criando menus de verdade sem mods
Diálogos de datapacks oferecem uma janela apropriada com entradas e botões. Veja a estrutura JSON, como um botão executa um comando e como isso se compara ao truque do menu de livro.
Cenas cinematográficas sem mods: keyframes, interpolação e truques de espectador
Duas maneiras de mover uma câmera no jogo base: uma função de teletransporte por tick ou o registro de linha do tempo. Para que cada uma serve e como suavizar o movimento para não parecer robótico.
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