모든 베벨을 살려내는 GUI 색상 변경: 단색 채우기가 아닌 밝기
Minecraft 인벤토리 위에 단색을 칠하면 모든 그림자와 하이라이트가 사라집니다. 18x18 슬롯 스프라이트는 324픽셀이며 밝기가 깊이를 나타냅니다. GUI Colorizer는 이를 그라디언트로 유지합니다.
손으로 편집한 GUI 팩은 모두 같은 방식으로 실패합니다. 누군가 인벤토리 텍스처를 열고 회색 배경을 단색으로 채우면, 결과물이 스티커처럼 보입니다. 슬롯은 안쪽 그림자를 잃고, 핫바 선택 표시는 테두리를 잃고, XP 바는 단단한 줄무늬가 됩니다. GUI Colorizer는 픽셀을 교체하는 대신 밝기를 통해 색을 다시 입혀 이 문제를 피합니다.
단색 채우기가 GUI를 망가뜨리는 이유
Minecraft의 인터페이스 텍스처는 단색에 외곽선을 더한 것이 아닙니다. 각 슬롯, 버튼, 패널은 각 픽셀의 값이 깊이를 나타내는 작은 회색조 이미지입니다. 슬롯은 움푹 들어가 있어 왼쪽 위 가장자리는 어둡고 오른쪽 아래는 밝으며, 패널과 버튼은 튀어나와 있어 왼쪽 위가 밝고 오른쪽 아래가 어둡고 몸통은 중간 톤입니다. 18x18 슬롯 스프라이트는 324픽셀이며, 대부분은 이웃 픽셀과 몇 단계만 다릅니다.
324개 전부를 하나의 RGB 값으로 바꾸면 베벨을 담고 있던 유일한 채널을 버리는 셈입니다. 원하는 것은 휘도 관계는 유지하면서 그 아래의 색조만 바꾸는 것입니다.
그라디언트를 이끄는 밝기
이 도구는 각 픽셀의 밝기를 읽고, 그 밝기를 선택한 그라디언트에 매핑한 뒤 결과를 다시 씁니다. 슬롯 위쪽의 어두운 픽셀은 어둡게 남되, 어두운 회색 대신 어두운 파란색이 될 뿐입니다. 하이라이트는 하이라이트로 남습니다.
그래서 짧은 그라디언트로 충분합니다. 이 도구는 패널에는 세 개의 지점을, 선택 표시와 XP 바에는 두 개를 사용합니다.
| 밝기 대역 | 원본 텍스처에서의 의미 | 결과 |
|---|---|---|
| 낮음 | 베벨 그림자, 슬롯 안쪽 | 가장 어두운 지점 |
| 중간 | 패널 몸통, 버튼 표면 | 그라디언트의 중간점 |
| 높음 | 하이라이트, 호버 테두리 | 가장 밝은 지점 |
어두운 색에서 밝은 색으로 이어지는 지점을 고르면 베벨이 살아남습니다. 휘도가 비슷한 지점을 고르면 원본의 모든 음영이 거의 같은 색으로 몰리는데, 이는 반대 방향에서 단색 스티커 문제를 다시 불러옵니다.
이 방식으로 색을 바꿀 수 있는 것과 없는 것
도구가 지원하는 범위: 인벤토리 화면, 상자와 화로 컨테이너, 핫바, XP 바. 플레이어가 끊임없이 바라보는 표면들이며, 바로 그래서 잘못된 색상 변경이 눈에 띕니다.
지원하지 않으며, 무엇이든 약속하기 전에 알아둘 만한 것: 월드 텍스처. 레드스톤 리소스 팩, 갑옷 텍스처 팩, 겉날개 텍스처 팩은 다른 작업입니다. 이들은 고유한 배치 규칙을 가진 블록 및 엔티티 아틀라스이며, 어떤 밝기 그라디언트도 어긋난 갑옷 장식을 고쳐주지 못합니다.
Java와 Bedrock은 여기서 갈린다
두 에디션 모두 리소스 팩 안에 GUI 텍스처를 담지만, 팩 구조는 호환되지 않습니다. Java 팩은 assets/minecraft/textures/gui/와 형식 범위를 선언하는 pack.mcmeta를 사용하며(26.x에서는 min_format/max_format), Bedrock은 다른 폴더 루트와 자체 매니페스트 JSON을 사용합니다. 한쪽용으로 만든 팩은 다른 쪽에서 로드되지 않으므로, 그라디언트를 조정하기 전에 대상 에디션을 정하세요.
실용적인 작업 순서
- 최종 색이 아니라 그라디언트를 고르세요. 어두운 지점, 밝은 지점, 그 사이의 색조입니다.
- 적용하고 팩을 내려받아 리소스 팩 폴더에 넣으세요.
- 한 세션에서 인벤토리, 상자, 화로, 핫바를 확인하세요. 인벤토리에서 좋아 보이는 그라디언트가 화로의 연료 화살표를 흐릿하게 만들 수 있습니다.
- 그런 다음에야 베벨이 너무 거칠게 보이면 범위를 좁히고, 너무 평평하게 보이면 넓히세요.
그라디언트를 한 번 만들고 밝기가 음영을 담당하게 하세요. GUI Colorizer에서.