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셜커 상자 하나에는 큰 상자 절반만큼 들어간다

셜커 상자에는 27스택이 들어가므로, 가득 찬 큰 상자는 정확히 셜커 상자 두 개와 같다 — 그리고 레드스톤 타이밍에도 똑같은 함정이 있다. 1틱으로 맞춘 중계기는 게임 틱 2, 곧 0.1초를 지연시킨다.

셜커 상자는 27칸을 담고, 한 칸에는 한 스택이 들어가므로 가득 찬 상자는 27스택이다 — 대부분의 플레이어가 이 사실은 제대로 알지만, 조약돌로 가득 찬 상자를 상자로 바꾸려는 순간 곧바로 잘못 계산한다.

스택, 상자, 셜커 상자

변환 사슬은 순수한 곱셈이라서 암산으로 하기 쉽고, 그만큼 틀리기도 쉽다:

용기칸 수담기는 스택
셜커 상자2727
상자2727
큰 상자5454

따라서 큰 상자는 셜커 상자 정확히 두 개와 같다. "대략 두 개"가 아니다. 돌로 가득 찬 큰 상자를 운반한다면 셜커 상자 두 개면 남는 것 없이 딱 맞는다 — 단, 모든 칸이 쌓을 수 있는 아이템의 가득 찬 스택일 때만 그렇다.

계산이 어긋나는 지점

스택 크기는 아이템마다 다르고, 계산기의 존재 이유는 64라고 가정하지 않는 것이다. 엔더 진주는 한 칸에 16개, 물 양동이는 한 칸에 하나만 들어간다. 셜커 상자를 쌓을 수 없는 아이템으로 채우면 27스택이 아니라 27개가 들어간다. 상자는 상관하지 않지만, 네 계산은 상관해야 한다.

이는 비교기 정렬을 망치는 것과 같은 함정이다. 물 양동이로 가득 찬 용기는 거의 아무것도 담지 않았는데도 가득 찬 것으로 읽힌다.

레드스톤 틱은 게임 틱이 아니다

타이밍은 이 도구의 나머지 절반이다. 레드스톤은 자체 시계로 움직인다:

1 redstone tick = 2 game ticks
1 game tick     = 1/20 second

따라서 1틱으로 설정한 반복기는 신호를 2게임 틱, 즉 0.1초 지연시킨다. 4틱 반복기는 8게임 틱이다. 충분히 많이 연결하면 그 지연은 눈으로 보기 전에 소리로 먼저 들린다.

피스톤, 관측기, 비교기는 각자 자기 일정에 따라 반응하며, 이들을 섞으면 문이 두 번 작동하게 만드는 오프바이원 오류가 생긴다.

Java와 Bedrock은 갈린다

위의 틱 비율은 두 에디션 모두 같지만, 레드스톤 동작은 다르다. 피스톤이 두 칸 떨어진 블록으로도 전원이 공급되게 하는 준연결성(quasi-connectivity)은 Java에는 있고 Bedrock에는 없다. 제로 틱 펄스와 인접한 구성 요소의 정확한 업데이트 순서도 다르다. Java에서 1틱이 너무 빠른 회로가 Bedrock에서는 아예 작동하지 않을 수 있다.

반대 방향으로 계산하기

아이템에서 셜커 상자로 가는 것은 나머지가 있는 나눗셈이고, 그 나머지가 인벤토리를 낭비한다. 셜커 상자당 27스택이라는 것은 곧 부분적으로 채워진 상자가 보통 진짜 답이라는 뜻이며, 올림한 값이 답이 아니다.

아이템 개수를 스택, 상자, 셜커 상자로 바꾸고 — 회로의 지연을 게임 틱, 레드스톤 틱, 초 사이로 변환하려면 — 스택 & 레드스톤 계산기를 사용하라.

스택 & 레드스톤 계산기 →

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