구체는 보이는 것보다 훨씬 많은 블록을 잡아먹는다
지름 11짜리 구체는 속이 빈 껍데기로는 314개면 충분하지만, 꽉 채우면 739개가 필요하며, 이 격차는 지름이 커질수록 벌어진다. 지름 21이면 껍데기 1166개에 속 채우기 4945개다.
대부분의 플레이어는 구체를 실루엣으로 어림잡고는 두 번째 층을 쌓다가 재료가 바닥난다. 필요한 개수는 윤곽선이 아니다. 중심이 반지름 안에 들어오는 모든 블록이며, 그 부피는 지름의 세제곱에 비례해 늘어나는 반면 껍데기는 제곱에 비례해 늘어난다.
속이 빈 것과 꽉 찬 것
구체에 대해 생성기가 직접 계산한 개수, 껍데기와 속 채우기를 비교하면:
| 지름 | 껍데기 | 속 채우기 |
|---|---|---|
| 11 | 314 | 739 |
| 15 | 582 | 1791 |
| 21 | 1166 | 4945 |
| 31 | 2522 | 15515 |
| 51 | 6810 | 69599 |
지름을 11에서 21로 두 배로 늘리면 껍데기는 대략 네 배가 되지만 속 채우기는 약 일곱 배로 뛴다. 마을 광장 위에 돔을 올린다면 껍데기 쪽을 원할 것이다. 떠 있는 구체를 채우는 것이라면 속 채우기 쪽을 원할 것이고, 셜커 상자 하나가 아니라 셜커 상자로 가득 찬 상자가 필요하다.
층별 설계도가 어림잡기보다 낫다
구체는 원을 쌓아 올린 것이다. 생성기의 Layer 보기는 각 층을 격자로 보여주고 아래층을 회색으로 표시하므로, 그 고리를 배치하고 한 층 올라가서 반복하면 된다. 아래에서 위로 쌓으면 가장 넓은 층이 바닥이 아니라 중간에 온다 — 고전적인 실수는 최대 지름부터 시작했다가 적도가 기초보다 넓다는 걸 깨닫는 것이다.
지붕이라면 같은 논리가 원이 아니라 삼각형에 적용된다. 박공지붕은 용마루에서 만나는 두 개의 계단이다. 생성기가 상승분과 수평 거리를 알려주므로 처마 근처에서 처지지 않고 경사가 일정하게 유지된다. 원뿔은 밑변에서 꼭대기까지 반지름이 일정한 비율로 줄어드는 원이다 — 높이가 반지름과 같을 때만 층당 한 블록씩 줄어든다 — 그래서 테이퍼가 고르지 않으면 원뿔형 탑이 어색해 보인다.
아치, 계단, 포털
아치는 한 평면에 그린 타원의 위쪽 절반이므로 수십 개의 블록이면 된다 — 너비 21, 높이 10, 두께 1블록짜리 아치라면 29개 — 구체의 일부가 아니다. 계단은 한 칸씩 올라가는 직선 구간이며, 생성기는 이것을 눈대중으로 배치하는 대신 붙여넣을 수 있는 대각선으로 내보낸다.
네더 포털 틀은 여기서 유일하게 엄격한 제약이 있는 형태다: 흑요석 틀, 내부는 최소 두 블록 너비에 세 블록 높이, 모서리는 선택 사항. 형태 생성기가 틀을 대신 지어주지는 않지만, 포털이 벽에 끼지 않도록 주변 방의 크기를 맞춰준다.
Java와 Bedrock
WorldEdit의 .schem 형식은 Java 에디션용 스키매틱이다. Bedrock에는 자체 WorldEdit이 없으므로 Bedrock 건축가들은 층별 설계도와 블록 개수를 직접 활용하거나, 서드파티 도구로 스키매틱을 변환해야 한다. 생성기의 수치는 에디션과 무관하다 — 블록은 블록일 뿐이다.
내보내기와 붙여넣기
.schem 내보내기는 WorldEdit 스키매틱 폴더에 바로 들어간다. //schem load <name>로 불러오고 //paste로 붙여넣으면 된다. 붙여넣기 전에 회전시켜야 한다, 후에 하면 모든 층을 다시 배치하게 된다.
구체, 원뿔, 아치, 지붕을 층별로 계획하고 Build Shape Generators에서 내보내자.