끝내 달성한 업적 토스트, 영원히 뜨지 않는 그 알림
발전 과제 토스트는 게임 자체의 픽셀 크기로 그려지며, 엔드 업적은 플레이어들이 가장 많이 스크린샷을 찍고도 가장 잘못 재현하는 알림입니다.
엔드 업적은 가짜로 만들 요청이 가장 많은 토스트이며, 그것을 재현한 거의 모든 결과물이 같은 방식으로 틀렸습니다. 제작자가 화면에서 보기 좋은 크기로 그린 다음 축소하기 때문입니다. 토스트는 토스트의 그림이 아닙니다. 게임 자체의 픽셀 격자 위에 그려진 스프라이트이며, 그 격자가 핵심입니다.
토스트의 실제 정체
발전 과제 토스트는 작은 창입니다. 배경 프레임, 아이콘 슬롯, 그리고 두 줄의 텍스트로 이루어져 있습니다. 아이콘은 해당 발전 과제의 표시 아이템으로, 인벤토리와 같은 해상도로 렌더링됩니다. 그 안에 매끄러운 부분은 없습니다. 게임이 그렇게 그린 다음 창이 GUI 크기(GUI scale)에 맞춰 확대하기 때문에, 모든 가장자리는 정수 개의 픽셀입니다.
마지막 부분이 함정입니다. GUI 크기는 정수 배수이므로, 크기 2의 토스트는 정확히 두 배의 픽셀이지 결코 1.5배가 아닙니다. PNG를 소수 크기로 내보내면 편집기에서는 올바르게 보이지만, 비교 대상이 되는 모든 스크린샷에서는 틀려 보입니다.
Java와 Bedrock은 서로 다릅니다
Java는 화면 오른쪽 위에서 토스트를 그려 수평으로 밀어 넣습니다. Bedrock도 오른쪽 위에 고정하지만 프레임 아트와 텍스트 메트릭이 달라서, Java 스크린샷을 따라 그린 PNG는 Bedrock에서 몇 픽셀 어긋납니다. 그리기를 시작하기 전에, 시작한 후가 아니라, 어느 에디션에 맞출지 정하세요.
픽셀 크기 규칙
| 요소 | 그려지는 크기 |
|---|---|
| 아이콘 | 아이템의 원본 텍스처 크기 |
| 프레임 테두리 | 1픽셀, 확대 없음 |
| 텍스트 | 게임의 폰트 격자, 1픽셀당 1픽셀 |
16x16 아이콘은 256픽셀의 데이터입니다. 이를 양선형 필터링(bilinear filtering)으로 확대하면 Minecraft답게 보이게 만든 유일한 요소가 파괴됩니다. 최근접 이웃(nearest-neighbour)을 사용하거나, 더 나아가 원본 크기로 그린 뒤 뷰어 자체의 확대에 맡기세요.
투명도는 선택이 아닙니다
토스트는 뒤의 세계와 만나는 부분에 둥글고 반투명한 가장자리가 있습니다. 알파 채널을 그대로 유지한 투명 PNG로 내보내세요. 도구가 흰색 위에 평탄화하면, 토스트는 등장하는 모든 썸네일에 흰색 후광을 달고 다니게 됩니다.
서버 등급 배지도 같은 격자를 씁니다
서버 등급 배지는 실루엣만 다른 같은 문제입니다. 작은 아이콘, 테두리, 텍스트가 모두 같은 픽셀 격자 위에 있습니다. 하나를 그릴 수 있다면 다른 하나도 그릴 수 있으며, 배지를 공식처럼 보이게 만드는 픽셀 규율은 토스트를 진짜처럼 보이게 만드는 것과 동일합니다.
둘 중 무엇이든 원본 픽셀 크기로, 알파를 포함하고, 리샘플링 없이 Achievement & Badge Makers에서 제작하세요.