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당신이 교체한다고 생각하는 그 방어구 텍스처는 사실 그게 아닙니다

방어구는 재질별로 나뉘고 레이어로 분리되어 있어서, 잘못된 파일을 칠하면 게임에서 팩이 적용되지 않은 것처럼 보입니다.

방어구는 텍스처 팩의 가장 흔한 첫 프로젝트이자, 가장 흔한 첫 실패입니다. 흉갑을 칠하고 팩을 불러왔는데 아무것도 바뀌지 않습니다. 편집한 파일이 게임이 그 부위를 읽는 파일이 아니기 때문입니다.

모든 방어구 재질은 별도의 파일입니다

단일 armor.png 같은 건 없습니다. 다이아몬드, 철, 금, 사슬갑옷, 가죽, 네더라이트는 각각 고유한 레이어 파일을 가지며, 각 레이어는 별도의 이미지입니다. 한 세트 전체는 하나의 텍스처가 아니라, 슬롯과 레이어로 나뉜 작은 파일 가족입니다.

실질적인 결과: 다이아몬드 방어구를 다시 칠하는 팩은 철 방어구에 아무런 영향을 주지 않습니다. "모든 방어구를 X처럼 보이게" 하는 것이 목표라면, 파일 하나가 아니라 재질마다 파일 하나씩을 편집하는 것입니다.

레이어 분할, 그리고 그것이 중요한 이유

방어구는 두 번의 패스로 렌더링됩니다:

레이어덮는 부위
레이어 1투구, 흉갑, 부츠 — 몸을 덮는 부위
레이어 2레깅스, 그리고 다른 부위의 오버레이 패스

레깅스는 레이어 1과 z-파이팅 없이 몸 위에 그려져야 하기 때문에 레이어 2에 있습니다. 레이어 1을 칠하고 레깅스가 왜 그대로인지 궁금해했다면, 그 분할을 힘들게 알아낸 셈입니다.

겉날개와 장식 함정

겉날개는 파일상의 방어구가 아닙니다. 고유한 텍스처를 가지며, 방어구 재질을 상속하지 않습니다. 흉갑을 다시 칠하는 팩은 겉날개를 그대로 둡니다.

장식(trim)은 더 나쁩니다. 장식 패턴과 장식 재질은 별도의 레지스트리이며, 장식은 기본 방어구 텍스처 위에 팔레트가 이동된 오버레이로 렌더링됩니다. 장식을 방어구 파일에 칠할 수는 없습니다. 게임이 런타임에 합성하기 때문입니다. 장식 아래의 방어구를 다시 칠하면 기본이 바뀌지, 장식이 바뀌지 않습니다.

Java와 Bedrock은 여기서 다릅니다

Java는 assets/minecraft/textures/models/armor/ 아래의 고정된 경로에서 방어구 레이어를 읽으며, 재질과 레이어로 이름이 붙습니다. Bedrock은 자체 레이아웃과 자체 명명법을 사용하며, 한쪽용으로 만든 팩은 다른 쪽에서 로드되지 않습니다. 둘 다를 대상으로 한다면, 두 개의 팩을 만드는 것입니다.

실제 크기로 작업하기

방어구 텍스처는 16×16이 아닙니다. 더 크며, 펼쳐진 모델로 배치됩니다 — 머리, 몸, 팔, 다리가 하나의 이미지에 고정된 영역으로 들어 있습니다. 16×16 정사각형을 칠하고 확대하면 번진 결과가 나옵니다. 하나의 영역을 전체 펼침면에 늘리기 때문입니다.

신뢰할 수 있는 방법은 바닐라 파일 자체에서, 원래 크기로 시작해서 그 위에 칠하는 것입니다. 그렇게 하면 영역이 맞아떨어지고, 알파 채널이 유지되며, 출력 경로가 게임이 교체하는 것과 일치합니다.

실제 바닐라 텍스처를 원래 크기로 위에 그린 뒤 Texture Maker로 팩을 다운로드하세요.

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