그림은 크기가 아니라 모양으로 결정된다
대부분의 커스텀 그림 팩이 실패하는 이유는 작품의 가로세로 비율이 어떤 슬롯과도 맞지 않기 때문입니다. 실제로 어떻게 매칭되는지 알아보겠습니다.
Minecraft 26.2에는 51개의 그림이 있으며, 이들은 서로 바꿔 쓸 수 있는 캔버스가 아닙니다. 각 그림은 고정된 블록 크기를 가지며, 게임은 발견한 벽 공간에 크기가 맞는 그림만 배치합니다. 비율이 틀리면 여러분의 작품은 그냥 선택되지 않습니다.
존재하는 슬롯 모양
51개의 그림을 가로×세로(블록 단위)로 분류하면 다음과 같습니다:
| 크기 | 개수 |
|---|---|
| 1x1 | 8 |
| 2x2 | 12 |
| 3x3 | 9 |
| 4x4 | 5 |
| 4x2 | 5 |
| 2x1 | 5 |
| 1x2 | 3 |
| 3x4 | 2 |
| 4x3 | 2 |
비대칭성에 주목하세요: 4x2는 있지만 2x4는 없고, 1x2도 있지만 2x1도 별도로 존재합니다. 방향이 자동으로 반전되지 않습니다.
이미지가 거부되는 이유
그림의 텍스처는 걸리는 벽에 맞춰 늘어나지 않습니다. 게임은 선언된 크기가 사용 가능한 공간과 일치하는 그림을 선택한 뒤, 그 그림의 텍스처를 해당 크기로 그립니다. 따라서 원본 이미지는 대상 슬롯의 정확한 픽셀 크기로 제작해야 합니다.
1x1 그림은 16x16 텍스처, 즉 256픽셀입니다. 4x4 그림은 64x64입니다. 이는 레지스트리 데이터가 아니라 텍스처 형식의 정의상 속성이며, 크기를 조정할 때 실제로 필요한 숫자입니다.
넓은 파노라마 이미지를 준비했는데 벽에 1x1 슬롯만 남아 있다면 아무것도 나타나지 않습니다. 팩은 문제가 없고, 배치가 문제입니다.
Java와 Bedrock은 여기서 갈립니다
Java 리소스 팩은 바닐라 그림 레지스트리와 텍스처 아틀라스를 통해 그림을 처리합니다. Bedrock은 자체 팩 매니페스트 구조와 다른 폴더 배치를 사용합니다. 작품 파일 자체는 동일한 PNG 크기지만, 한 에디션용으로 만든 팩은 다른 에디션에서 로드되지 않습니다. 별도로 제작하고 다운로드하세요.
Bedrock 쪽은 팩 버전 관리도 더 엄격하게 처리하므로, 오늘 작동하는 팩이라도 그림이 전혀 바뀌지 않았는데도 게임 업데이트 후 문제가 표시될 수 있습니다.
실전 매칭
이미지에서 출발하지 말고 벽에서 거꾸로 계산하세요:
- 벽을 블록 단위로 측정하세요. 가로 3, 세로 2의 빈 공간은 3x2 그림만 들어갈 수 있는데, 위 목록에 3x2는 없으므로 그 공간은 비어 있게 됩니다.
- 크기를 조정하기 전에 원본 이미지의 가로세로 비율을 실제로 존재하는 슬롯에 맞추세요.
- 에디션당 팩 하나를 유지하세요. Java와 Bedrock 자산을 섞으면 어느 쪽에서도 로드되지 않는 팩이 됩니다.
이 도구는 업로드한 이미지를 모양이 맞는 슬롯에 매칭하고 완성된 팩을 Custom Paintings용으로 돌려줍니다.