지도 예술: 이미지가 이상하게 보이는 이유와 3가지 음영 트릭으로 해결하는 방법
지도는 1,600만 가지 색상이 아닌 61가지 기본 색상을 가지고 있지만, 각 색상에는 블록 높이에 따라 네 가지 음영이 있습니다. 계단식 건축은 팔레트를 세 배로 늘려주며, 이것이 좋은 지도 예술이 평평하지 않은 이유입니다.
이미지를 블록으로 변환하면 첫 시도는 항상 색이 바래 보입니다. 그 이유는 평평한 건축물은 사용 가능한 색상의 3분의 1만 사용하기 때문입니다.
지도는 픽셀이 아닌 색상 ID를 저장합니다.
채워진 지도는 픽셀당 가장 위 블록의 지도 색상과 음영을 기록합니다. 기본 지도 색상은 61가지입니다. 세상에서 다르게 보이는 두 블록이 같은 지도 색상을 공유할 수 있습니다. 모든 나무 판자는 같은 몇 가지 색상으로 수렴하기 때문에 다양해 보이는 건축물이 평평한 갈색으로 매핑됩니다.
음영은 높이이며, 팔레트를 세 배로 늘립니다.
각 기본 색상은 블록의 높이를 북쪽 이웃과 비교하여 선택되는 네 가지 음영으로 렌더링됩니다.
| 북쪽 이웃 | 음영 |
|---|---|
| 낮음 | 밝음 |
| 같은 높이 | 보통 |
| 높음 | 어두움 |
따라서 세 개의 계단식 줄에 있는 같은 양모는 세 가지 다른 톤을 제공합니다. 61가지 기본 색상에 3가지 사용 가능한 음영을 곱하면 61가지 대신 약 180가지 색상이 됩니다. 이는 포스터와 얼룩의 차이입니다.
네 번째 음영은 깊은 물에서만 발생하며 건축에는 사용할 수 없습니다.
평평한 건축물 대 계단식 건축물
평평한 건축물 — 하나의 Y 레벨. 쉽고 빠르며 서바이벌 친화적이며 61가지 색상으로 제한됩니다. 로고나 가장자리가 뚜렷한 깃발에 적합합니다.
계단식 건축물 — 각 줄이 위아래로 계단을 만들 수 있습니다. 팔레트가 세 배로 늘어나고, 훨씬 더 좋은 그라데이션을 만들 수 있으며, 건축물이 위로 올라갑니다. 128블록 지도는 길이에 걸쳐 여러 블록을 올라갈 수 있습니다. 높이 제한이나 땅에 닿지 않도록 시작 Y를 계획하십시오.
거의 모든 인상적인 지도 예술은 계단식으로 만들어집니다. 당신의 작품이 밋밋해 보인다면, 보통 그 이유 때문입니다.
디더링
변환기는 각 픽셀에 대해 가장 가까운 사용 가능한 색상을 선택해야 하며, 순진한 선택은 밴딩을 생성합니다. 디더링은 오류를 인접 픽셀로 분산시켜 노이즈를 부드러운 그라데이션으로 바꿉니다. 사진에는 좋지만, 단색이어야 할 평평한 로고에는 얼룩을 추가하므로 좋지 않습니다.
실제적인 제약
- 하나의 지도는 128x128 블록입니다. 더 큰 예술 작품은 아이템 액자에 지도를 격자 형태로 배치한 것입니다.
- 일부 지도 색상은 농사 지을 수 없는 블록이 필요합니다. 여러 가지는 염료나 네더 재료를 대량으로 필요로 합니다. 디자인을 확정하기 전에 실제로 얻을 수 있는 것으로 팔레트를 필터링하십시오.
- 식물과 비-완전 블록은 어떤 경우에는 그 아래 블록으로 매핑됩니다. 표면은 완전한 고체 블록으로 유지하십시오.
- 지도는 올바른 확대/축소 및 위치에서 생성되어야 하며, 채우려면 해당 지역을 물리적으로 걸어야 합니다.
기존 지도 다시 읽기
월드의 data/ 폴더에 있는 map_*.dat는 색상 ID를 저장합니다. 이를 PNG로 다시 변환하는 것은 한 방향으로 손실이 없습니다. 지도가 보여주는 것을 정확히 얻을 수 있지만, 어떤 블록이 사용되었는지는 알려주지 않고 어떤 색상이 결과로 나왔는지 만 알려줍니다.
Map Art Studio에서 평평한 또는 계단식 건축물과 필터링된 블록 팔레트를 선택하여 이미지를 변환하거나, Map Art Extractor로 기존 map.dat를 PNG로 다시 변환하십시오.