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지도 아트: 이미지가 이상하게 보이는 이유와 이를 해결하는 3단계 음영 트릭

지도에는 1,600만 색이 아니라 61가지 기본 색상이 있습니다. 하지만 각 색상에는 블록 높이에 따라 결정되는 네 가지 음영이 있습니다. 계단식 배치는 팔레트를 세 배로 늘려주며, 이것이 좋은 지도 아트가 절대 평면적이지 않은 이유입니다.

이미지를 블록으로 변환하면 첫 시도는 항상 칙칙해 보입니다. 그 이유는 평면 구조물이 사용 가능한 색상의 3분의 1만 활용하기 때문입니다.

지도는 픽셀이 아니라 색상 ID를 저장한다

완성된 지도는 픽셀마다 최상단 블록의 지도 색상과 음영을 기록합니다. 기본 지도 색상은 61가지입니다. 세계에서 다르게 보이는 두 블록이 같은 지도 색상을 공유할 수 있습니다. 예를 들어 돌처럼 생긴 모든 블록은 소수의 회색으로 뭉개지는데, 이 때문에 다양해 보이는 구조물이 평면적인 회색으로 표시될 수 있습니다. (반면 13가지 판자 종류는 13가지 서로 다른 색상으로 표시됩니다.)

음영은 높이이며, 팔레트를 세 배로 늘린다

각 기본 색상은 블록의 높이를 북쪽 이웃과 비교하여 선택되는 네 가지 음영으로 렌더링됩니다:

북쪽 이웃음영
더 낮음밝음
같은 높이보통
더 높음어두움

따라서 같은 양털을 세 줄로 계단식으로 배치하면 세 가지 뚜렷한 색조를 얻습니다. 61 × 3가지 사용 가능한 음영은 61가지가 아닌 약 180가지 색상입니다. 포스터와 얼룩의 차이입니다.

네 번째 음영은 블록으로는 절대 생성되지 않으며 — 깊이가 같은 세 가지 중에서만 선택하는 물조차도 마찬가지입니다 — 편집된 지도 파일에만 존재합니다.

평면 vs 계단식

평면 — 하나의 Y 레벨. 쉽고, 빠르고, 생존 모드에 적합하며, 61가지 색상으로 제한됩니다. 경계가 뚜렷한 로고와 깃발에 적합합니다.

계단식 — 각 줄이 위로 또는 아래로 이동할 수 있습니다. 팔레트가 세 배가 되고, 그라데이션이 훨씬 좋아지며, 구조물이 올라갑니다: 128블록 지도는 길이에 걸쳐 여러 블록 상승할 수 있습니다. 높이 제한이나 지면에 닿지 않도록 시작 Y를 계획하세요.

거의 모든 인상적인 지도 아트는 계단식입니다. 여러분의 것이 칙칙해 보인다면, 보통 이것이 이유입니다.

디더링

변환기는 각 픽셀에 가장 가까운 사용 가능한 색상을 선택해야 하며, 순진한 선택은 밴딩을 만들어냅니다. 디더링은 오차를 이웃 픽셀에 분산시켜 노이즈를 희생하고 더 부드러운 그라데이션을 얻습니다. 사진에는 좋지만, 단색이어야 할 부분에 반점을 추가하는 평면 로고에는 나쁩니다.

실용적인 제약

  • 지도 하나는 128×128 블록입니다. 더 큰 작품은 아이템 액자에 담긴 지도 격자입니다.
  • 일부 지도 색상은 파밍할 수 없는 블록이 필요합니다 — 여러 가지가 염료나 네더 재료를 대량으로 요구합니다. 디자인을 확정하기 전에 실제로 구할 수 있는 것으로 팔레트를 필터링하세요.
  • 식물과 불완전 블록은 경우에 따라 아래 블록으로 표시됩니다. 표면은 완전한 고체 블록으로 유지하세요.
  • 지도는 올바른 줌과 위치에서 생성해야 하며, 채우기 위해 해당 지역을 직접 걸어다녀야 합니다.

기존 지도 다시 읽기

세계의 data/minecraft/maps/ 폴더(<id>.dat)에 있는 지도 파일은 색상 ID를 담고 있습니다. 이를 다시 PNG로 변환하는 것은 한 방향으로는 무손실입니다 — 지도가 보여주는 것을 정확히 얻습니다 — 하지만 어떤 블록이 사용되었는지는 알 수 없고, 어떤 색상이 나왔는지만 알 수 있습니다.

Map Art Studio에서 평면 또는 계단식과 필터링된 블록 팔레트를 선택하여 이미지를 변환하거나, Map Art Extractor로 기존 map.dat를 다시 PNG로 변환하세요.

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