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Bedrock에는 독립형 망토 팩이 없다 — 망토는 스킨에 붙어서만 배포된다

망토만 담은 .mcpack 형식은 존재하지 않는다. 모든 망토는 그것을 지정하는 스킨 항목과 짝을 이뤄야 하며, 그래서 망토 팩은 사실상 항목마다 PNG 하나가 더 붙은 스킨 팩이다.

Java에서는 망토가 스킨과 별개의 것이다. Bedrock에서는 아니다: 망토 팩 형식이라는 것이 없다. 망토는 스킨 항목의 필드 하나이므로, 망토를 배포한다는 것은 그 망토를 착용한 스킨을 배포한다는 뜻이다.

그래서 강제되는 것들

망토 팩은 각 항목이 망토 텍스처를 지정하는 스킨 팩이다. 매니페스트, skins.json, lang 파일은 다른 스킨 팩과 똑같다 — 유일한 차이는 항목마다 키가 하나 더 있다는 것과 zip 안에 PNG가 하나 더 있다는 것뿐이다.

그 결과는 겉치레가 아니라 구조적인 것이다:

  • 망토만 따로 배포할 수 없다. 모든 망토는 그것을 걸어둘 스킨이 필요하다. 그 스킨이 별로 신경 쓰이지 않는 것이어도 마찬가지다.
  • 게임 내에서 망토를 독립적으로 선택할 수 없다. 망토를 고른다는 것은 그것이 속한 스킨 항목을 고른다는 뜻이다. 스킨 하나에 망토 두 개를 붙이는 건 표현할 수 있는 방법이 없다.
  • N개의 스킨 × M개의 망토는 N × M개의 항목이지, N + M이 아니다. 스킨 네 개에 망토 세 개를 제공한다면 팩 안에는 항목이 열두 개 들어가고, 각각 자기 키와 lang 파일에 적힌 자기 이름, 그리고 자기 PNG 두 장을 갖는다.

마지막 항목이 팩이 커질 때 발목을 잡는 부분이다. 망토 팩은 순식간에 커지는데, 그 크기는 더하기가 아니라 곱하기로 늘어난다.

두 텍스처는 크기가 다르다

스킨은 64 × 64(또는 레거시 64 × 32)이다. 망토는 항상 64 × 32이다. 둘은 서로 바꿔 쓸 수 없다. 빌더는 망토 칸에 64 × 64 스킨을 넣으면 거부하지만, 반대 방향은 그냥 넘어간다: 스킨 칸에 64 × 32 망토를 넣으면 레거시 스킨으로 읽히니, 둘은 직접 잘 구분해 두자.

그 64 × 32 망토 파일 안에서 보이는 면은 (1, 1)에 있는 10 × 16 블록이다 — 나머지는 전부 뒷면과 가장자리, 그리고 여백이다. 여기 미리보기가 어느 망토가 어느 것인지 보여줄 때 정확히 그 사각형만 잘라내는 이유는, 썸네일 크기에서는 주변 여백이 이미지의 대부분을 차지하면서 아무 정보도 주지 않기 때문이다.

슬림과 클래식은 여전히 적용된다

각 항목은 자기 모델을 가지며, 일반 스킨 팩과 같은 방식으로 추측한다 — 슬림 팔이 비워두는 두 열(x 54–55, y 20–31)을 보고 판단한다 — 그리고 각 항목에는 그 추측이 틀리는 스킨, 예컨대 그 열을 거의 칠하지 않은 클래식 스킨을 위한 Classic/Slim 토글이 있다. 따라서 망토 팩도 항목마다 슬림/클래식 판단을 제대로 해야 한다 — 망토는 팔을 읽는 방식에 영향을 주지 않으며, 여기서 모델이 틀리면 다른 곳에서와 똑같은 모습으로 드러난다: 알렉스 스킨에 스티브의 팔이 달리고, 망토는 제대로 입고 있는 것이다.

실용적인 형태

목표가 정말로 "사람들에게 이 망토를 주자"라면, 팩은 상품이 아니라 전달 수단이다. 말이 되는 가장 평범한 스킨과 짝지어 주고, 항목 이름은 스킨이 아니라 망토를 따서 붙이고, 플레이어가 그것을 고르면 둘 다 고르는 것이라는 점을 받아들이자.

목표가 짝을 맞춘 룩 — 스킨과 망토를 함께 디자인한 것 — 이라면, Bedrock의 모델이 사실 맞는 것이고, 제약처럼 느껴지는 그 짝짓기가 바로 기능이다.

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