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망토 텍스처는 2,048픽셀인데 망토는 그중 372픽셀만 쓴다

파일은 64×32, 망토는 22×17 모퉁이에, 겉날개는 바로 옆 블록에, 그리고 사람들이 실제로 보는 면은 160픽셀 — 이미지의 8%도 안 된다. 여기에 모두를 낚아채는 1픽셀 오프셋까지.

마인크래프트 망토 텍스처는 64 × 32 PNG, 즉 2,048픽셀이다. 망토는 그중 372픽셀을 쓰고, 겉날개는 옆 블록에서 520픽셀을 더 읽어들이며, 나머지 파일은 무시된다. 플레이어가 실제로 들여다보는 부분은 그보다도 더 작다.

여섯 개의 영역

영역위치크기픽셀
바깥면(1, 1)10 × 16160
안쪽면(12, 1)10 × 16160
위(1, 0)10 × 110
아래(11, 0)10 × 110
왼쪽(0, 1)1 × 1616
오른쪽(11, 1)1 × 1616
합계372

파일 전체의 18.2%다. 걸어 다닐 때 누구나 보게 되는 유일한 면인 바깥면은 160픽셀, 즉 편집 중인 이미지의 7.8%에 불과하다.

전체가 왼쪽 위 모퉁이의 22 × 17 상자 안에 들어간다. 그 상자 안에서도 딱 두 픽셀만 쓰이지 않는데, 바로 (0, 0)와 (21, 0) — 위쪽 띠도 아래쪽 띠도 닿지 않는 맨 윗줄의 두 모퉁이다.

망토와 겉날개 블록 바깥은 죽은 공간이다

겉날개는 (22, 0)에서 시작하는 24 × 22 블록을 차지하며, 망토 바로 옆에 붙어 있다. 나머지 1,156픽셀은 두 번째 망토도, 마스크도, 예약 영역도 아니다. 그냥 아무것도 아니다. 투명하게 남겨두든, 자기 서명으로 채우든, 사진을 붙여넣든 — 게임은 망토용으로 여섯 개의 사각형, 겉날개용으로 여섯 개를 더 읽고 파일의 나머지는 무시한다.

이 사실이 주로 가치 있는 이유는 문제의 크기를 확 줄여주기 때문이다. "망토를 디자인한다"는 말은 64 × 32 이미지를 디자인하는 것처럼 들린다. 실제로는 10 × 16 사각형을 두 번 — 앞면과 뒷면 — 그리고 4픽셀 폭의 테두리 장식을 디자인하는 것이다.

모두를 낚아채는 1픽셀 오프셋

top와 bottom가 어디에 있는지 보자:

  • 위는 x 1–10을 차지하며, 바깥면 바로 위에 있다
  • 아래는 x 11–20을 차지한다

바깥면은 x 1–10이고 안쪽면은 x 12–21이다. 그래서 위쪽 띠는 바깥면과 나란히 정렬되지만, 아래쪽 띠는 어느 쪽과도 정렬되지 않는다 — 안쪽면보다 1픽셀 왼쪽에 있다.

이 단 한 열의 어긋남이 손으로 그린 망토가 잘못 나오는 가장 흔한 원인이다. 안쪽면의 열 범위를 선택하고 그 위에 띠를 칠하면 아래쪽 가장자리가 1픽셀 어긋나고, 게임에서는 밑단을 따라 잘못된 색의 실오라기 같은 선으로 나타난다. 편집기에서는 띠가 1픽셀 높이라 보이지 않는다.

비율은 펼쳐진 텍스처가 암시하는 것과 다르다

보이는 망토는 폭 10, 높이 16 — 폭의 1.6배 높이다. 텍스처에 펼쳐 놓으면 바깥면과 안쪽면이 나란히 놓이므로, 이 둘은 20 × 16의 가로형 블록처럼 읽히고 무심코 그 모양에 맞춰 디자인하기 쉽다.

두 면에 걸쳐 중앙 정렬한 것은 무엇이든 접히는 선을 따라 정확히 반으로 갈라진다. 패턴은 10 × 16 반쪽 하나 안에서 구성하거나, 두 면에 의도적으로 대칭시켜야 한다.

같은 파일이 겉날개이기도 하다

하나의 텍스처가 둘 다를 담당한다: 이 페이지의 미리보기는 같은 이미지로 망토로도, 겉날개로도 입혀 보여주는데, 게임이 실제로 그렇게 쓰기 때문이다 — 계정에 별도의 겉날개 텍스처가 지정되어 있다면 그쪽이 우선한다. 따라서 망토 디자인은 결코 망토만의 디자인이 아니다.

다만 둘이 같은 픽셀을 읽는 것은 아니다. 망토는 (1, 1)의 10 × 16 패널에 걸리고, 겉날개는 (22, 0)의 자기 24 × 22 블록을 읽어 양쪽 날개에 대칭으로 입힌다. 망토 패널에만 그린 디자인은 겉날개를 비워둔다. 디자인을 확정하기 전에 두 미리보기를 모두 확인하자. 파일은 공유되지만 영역은 공유되지 않는다.

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