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Générateurs des épreuves funestes : le butin change, le nombre d'apparitions le plus souvent non

La 26.3 embarque 28 configurations de générateurs des épreuves, soit 14 paires normal/funeste. Chaque version funeste nomme ses propres tables de butin et chaque version normale se rabat sur les valeurs par défaut — et 9 des 14 paires font apparaître exactement les mêmes créatures.

Le Présage d'épreuve — ce que devient le Mauvais présage d'une Fiole funeste lorsqu'un générateur des épreuves vous détecte — rend funeste un générateur de chambre des épreuves, et le résumé habituel est « combat plus dur, meilleur butin ». La moitié est vraie. D'après les configurations trial_spawner livrées par Mojang pour la 26.3 — les mêmes fichiers que lit le navigateur de cette page — la moitié « butin » est catégorique et la moitié « difficulté » ne l'est généralement pas.

28 configurations, 14 paires

Chaque générateur des épreuves est livré en double : …/normal et …/ominous. 14 de chaque, réparties sur 10 créatures — biseaubrée, momifié, araignée, zombie, embourbé, squelette, vagabond, araignée venimeuse, poisson d'argent et slime.

La différence de butin est absolue

Les 14 configurations funestes nomment leurs propres tables de butin. Les 14 normales n'en nomment aucune.

Ne nommer aucune table ne signifie pas ne rien faire tomber. Une configuration qui omet loot_tables_to_eject se rabat sur les valeurs par défaut du jeu, spawners/trial_chamber/key et …/consumables — c'est de là que vient la Clé des épreuves ordinaire. Chaque configuration funeste échange à la place spawners/ominous/trial_chamber/key et …/consumables, pondérées de 3 à 7 : la Clé des épreuves funeste et les potions et nourritures funestes.

Le volet récompense de « funeste, c'est mieux » est donc un échange de tables, pas un réglage de valeurs.

La différence de difficulté est bien plus faible qu'on ne le croit

Comparez les valeurs de créatures simultanées et de créatures totales de chaque paire : 9 des 14 paires sont identiques. Passer en funeste ne change rien au nombre de créatures que ces neuf générateurs produisent.

Seules cinq paires diffèrent :

générateurnormal (simultanées / totales)funeste
biseaubrée1 / 22 / 4
araignée3 / 64 / 12
araignée venimeuse3 / 64 / 12
poisson d'argent3 / 64 / 12
slime3 / 64 / 12

Une valeur qu'une configuration omet prend la valeur par défaut du jeu — 2 simultanées, 6 au total — donc la famille des araignées normales fait apparaître six créatures, et non zéro, même si son fichier ne nomme aucun total.

Les quatre petites créatures de mêlée évoluent ensemble — mêmes chiffres, même profil — ce à quoi on s'attend pour des configurations écrites comme une famille plutôt que réglées individuellement.

Il reste donc tous les générateurs de zombie, momifié, squelette, vagabond et embourbé qui produisent le même nombre de créatures, funestes ou non. Si une chambre funeste vous paraît plus dure avec ceux-là, c'est l'équipement funeste des créatures et les objets qu'un générateur funeste vous lance dessus qui en sont la cause, pas un générateur qui en émet davantage.

Un seul rythme diffère, et seulement pour trois générateurs

ticks between spawns vaut 20 — une seconde — pour 22 des 28 configurations. L'exception est la famille des squelettes tireurs lents :

trial_chamber/slow_ranged/skeleton, …/stray et …/poison_skeleton

Ces six lignes (trois générateurs × normal et funeste) utilisent 160 ticks, huit secondes. Les attaquants à distance bénéficient d'un délai entre apparitions huit fois plus long que tout le reste de la chambre, dans les deux variantes.

Pourquoi cela compte si vous en construisez un

/setblock un générateur des épreuves avec une configuration personnalisée, et les chiffres ci-dessus sont la base dont vous vous écartez. Deux choses méritent d'être copiées plutôt qu'inventées :

  • Omettre loot_tables_to_eject ne signifie pas « pas de butin » — cela signifie les tables par défaut de clé et de consommables, ce que verse chaque générateur normal vanilla. Ne nommez une table que si vous voulez autre chose.
  • Donnez aux générateurs à distance un intervalle bien plus long qu'aux générateurs de mêlée. L'écart de 8× du vanilla, c'est la différence entre un combat et un mur de flèches.

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