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Guides / Commandes et données

Effets d'écran et tables de butin : les deux moitiés d'un même coffre

Les poids d'une table de butin déterminent ce qui tombe ; la commande /posteffect détermine le ressenti. Dans les deux cas, ce sont des chiffres à vérifier avant d'écrire le datapack.

Une table de butin pondérée et une commande /posteffect s'écrivent généralement dans des fichiers différents par des personnes différentes, et elles échouent de la même manière : les chiffres ne sont jamais vérifiés avant l'export du datapack. Dans les deux cas, la vérification préalable coûte peu.

La table de butin, c'est de l'arithmétique, pas de l'intuition

Une entrée de table possède un weight, et la probabilité d'une entrée correspond à son poids divisé par la somme de tous les poids de cette table. Il n'y a ni normalisation cachée ni minimum — un poids de 0 signifie que l'entrée ne tombe jamais, et une table dont les poids totalisent n'importe quelle valeur se comporte de la même façon. Le piège, c'est de mélanger les tirages : une table avec rolls: 2 effectue deux tirages, donc une entrée représentant un quart du poids apparaît dans environ la moitié des coffres, et non un quart.

EntréePoidsPart d'un tirage
Lingot de fer2020 ÷ 40 = 50 %
Lingot d'or1230 %
Diamant820 %

Ajoutez une quatrième entrée de poids 40 et tous les chiffres ci-dessus sont divisés par deux. Tout l'équilibrage tient là, et c'est pourquoi « le taux de diamants ne sonne pas juste » correspond presque toujours à un poids que vous avez oublié de recalculer.

Les tables de butin constituent l'une des plus grandes familles de registres du jeu — les données 26.2 mesurées sur ce site en recensent 1355 — donc une table que vous ne pouvez pas raisonner numériquement est une table que vous ne finirez jamais d'ajuster à la main.

/posteffect est une commande de snapshot

La commande /posteffect de Java est une commande de l'ère snapshot et n'existe pas dans les versions release actuelles, et elle n'a aucun équivalent sur Bedrock. Bedrock gère la teinte d'écran via les packs de ressources et le système de tremblement de caméra, donc un tutoriel Java ne sera pas transposable.

La commande prend un identifiant d'effet et une intensité, et cette intensité est un float plutôt qu'un pourcentage. Les effets forment un petit registre — 40 dans les données 26.2 — donc la liste d'identifiants est assez courte pour être vérifiée à la main plutôt que devinée. Nommer un effet inexistant échoue silencieusement dans certaines versions snapshot, ce qui est la seconde raison de vérifier avant de valider.

Là où les deux se rejoignent

Un coffre qui lâche un objet rare et un coffre qui lâche un objet courant ne devraient pas avoir la même apparence. Tirez d'abord la table pour obtenir la distribution réelle, puis choisissez l'intensité d'effet d'écran correspondant à la fréquence à laquelle le joueur le verra réellement. Faire l'inverse produit un effet spectaculaire qui se déclenche en permanence, ce qui passe pour du bruit.

Pour une construction de ville, cela signifie généralement un effet de faible intensité sur la table courante et l'effet fort réservé à l'entrée au plus petit poids — le même ratio que vous avez déjà calculé.

Construisez la commande /posteffect et tirez la table pondérée dans les Outils d'effets d'écran et de butin.

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