Conflits d'enchantements : seuls 21 des 43 entrent en conflit avec quoi que ce soit, et six en font l'essentiel
La 26.3 embarque 43 enchantements. 22 n'entrent en conflit avec rien du tout, le niveau 3 est le plafond le plus courant, et Malédiction de disparition s'applique à plus d'objets que tout autre enchantement.
Les conflits d'enchantements ont la réputation d'être pénibles à gérer, et les données montrent que ce n'est pas le cas pour la plupart. Comptage effectué à partir des fichiers d'enchantements livrés par Mojang pour la 26.3 — les mêmes données que le navigateur et le générateur de cette page utilisent.
22 sur 43 n'entrent en conflit avec rien
Seulement 18 enchantements déclarent un ensemble exclusif, et trois autres — Raccommodage, Loyauté et Canalisation — se trouvent du côté cible d'un tel ensemble, donc 21 entrent en conflit avec quelque chose. Le jeu vérifie les deux côtés : Infinité nomme Raccommodage et Impulsion nomme les deux autres, et cela suffit. Les 22 autres se cumulent avec tout ce sur quoi ils peuvent légalement s'appliquer.
Et ces 21 ne sont pas répartis uniformément — six portent l'essentiel du poids, tous avec cinq conflits chacun :
sharpness, smite, bane_of_arthropods, impaling, density, breach
Ces six forment une seule famille : les modificateurs de dégâts. Ils entrent en conflit entre eux, et c'est cette unique règle qui génère plus de la moitié de toutes les paires en conflit du jeu — 15 sur 27. Une fois que vous savez qu'« un seul enchantement de dégâts par arme » s'applique, vous avez compris l'essentiel du système.
Le groupe suivant est celui des protections — protection, fire_protection, blast_protection, projectile_protection — à trois chacune, suivant la même règle d'une seule par pièce d'armure.
Tout le reste est une paire isolée : silk_touch/fortune, infinity/mending, depth_strider/frost_walker, multishot/piercing, et riptide face à Loyauté et Canalisation.
La vraie structure, c'est donc deux familles et cinq paires, et non 43 choses à recouper.
Le niveau 3 est le plafond le plus courant
| niveau max | enchantements |
|---|---|
| I | 9 |
| II | 4 |
| III | 16 |
| IV | 7 |
| V | 7 |
Le niveau III est la valeur par défaut vers laquelle le jeu se tourne. Seuls sept enchantements montent jusqu'à V — et neuf s'arrêtent à I, où l'enchantement est une capacité binaire plutôt qu'une magnitude (Toucher de soie, Raccommodage, Infinité, Affinité aquatique, Flamme, Canalisation, Tir multiple, et les deux malédictions).
C'est une valeur par défaut utile quand on écrit un enchantement personnalisé : s'il s'agit de « pouvoir faire la chose » plutôt que de « faire la chose plus fort », le vanilla le met au niveau I.
Les malédictions s'appliquent au plus grand nombre d'objets
Classement selon le nombre de types d'objets sur lesquels chaque enchantement peut s'appliquer :
vanishing_curse 92 · mending 83 · unbreaking 83 · binding_curse 38 · blast_protection 29
Malédiction de disparition est l'enchantement le plus largement applicable de Minecraft — il s'applique à plus de types d'objets que Raccommodage ou Solidité. Cela paraît logique une fois dit (tout ce qui peut être tenu ou porté peut disparaître) mais c'est l'inverse de la façon dont on classe les enchantements par importance.
À l'autre extrémité, seize enchantements — bien plus d'un tiers de la liste — s'appliquent à exactement un type d'objet : breach, channeling, density, flame, impaling, infinity, loyalty, luck_of_the_sea, lure, multishot, piercing, power, punch, quick_charge, riptide, wind_burst.
Les arcs, arbalètes, tridents et cannes à pêche représentent la quasi-totalité d'entre eux, ce qui explique pourquoi ces quatre objets donnent l'impression d'avoir de riches arbres d'enchantements alors qu'ils ne partagent presque rien avec le reste du jeu.
Deux malédictions, et c'est toute la liste
binding_curse et vanishing_curse. Il n'existe pas de troisième malédiction, et c'est l'étiquette qui les marque qu'un datapack doit lire plutôt que de faire correspondre le nom — un enchantement personnalisé appelé curse_of_something n'est pas une malédiction aux yeux du jeu tant qu'il n'est pas dans l'étiquette.
Écrire un enchantement personnalisé à partir de là
Trois valeurs par défaut à copier du vanilla plutôt qu'à inventer :
- Les conflits sont l'exception. 25 sur 43 n'en déclarent aucun. N'ajoutez un ensemble d'exclusivité que lorsque deux enchantements calculent réellement le même nombre, comme le fait la famille des dégâts.
- Plafonnez à III sauf raison particulière. C'est de loin le plus courant.
- Utilisez le niveau I pour les capacités. Si l'enchantement s'applique ou non, des niveaux supplémentaires ne sont que du bruit.