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Types de dégâts : les 19 qui ignorent l'armure, et pourquoi les boucliers sont une protection plus faible

La version 26.2 propose 51 types de dégâts. 19 contournent l'armure, 30 contournent les boucliers, et le chevauchement n'est pas celui que l'on imagine — chaque type qui ignore l'armure ignore aussi le bouclier.

Un type de dégâts n'est pas seulement un message de mort. Il contient des drapeaux qui décident si l'armure compte, si un bouclier levé compte, et si la Résistance compte — et les datapacks lisent ces mêmes drapeaux via #minecraft:bypasses_armor et consorts. Chaque chiffre ci-dessous est compté à partir des fichiers damage_type de Mojang pour la version 26.2, tels qu'ils sont rendus par le navigateur sur cette page.

Les chiffres

51 types de dégâts. Parmi ceux-ci, 19 ignorent l'armure et 30 ignorent un bouclier levé.

Ce deuxième chiffre surprend. Un bouclier semble être une défense plus solide parce qu'il bloque un coup net, mais c'est le drapeau qui est contourné le plus souvent — par 30 types contre 19 pour l'armure.

Le chevauchement est unidirectionnel

C'est la partie à intérioriser, et c'est une règle structurelle stricte plutôt qu'une tendance :

Chaque type de dégâts qui contourne l'armure contourne également les boucliers. Il n'y a aucune exception.

Compté directement : l'ensemble "contourne l'armure mais pas les boucliers" est vide. Ainsi, les 19 types qui ignorent l'armure sont un sous-ensemble strict des 30 types qui ignorent les boucliers, et 11 types se situent dans l'écart — ils traversent un bouclier mais l'armure les réduit toujours :

cactus, campfire, dry_out, falling_anvil, falling_stalactite, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, sulfur_cube_hot, sweet_berry_bush

Lisez cette liste et la logique est évidente une fois comprise : ce sont des sources environnementales ou aériennes. Vous ne pouvez pas lever un bouclier contre le sol sur lequel vous vous tenez, ou contre une Enclume qui vous tombe sur la tête, mais une armure en absorbe toujours une partie.

La version pratique : si un coup a traversé votre armure, le bouclier n'aurait de toute façon pas aidé. Dégâts de chute, noyade, gel, famine, /kill — l'armure et le bouclier sont tous deux inutiles. Optez plutôt pour Chute amortie, Apnée ou Semelles givrantes, car ce sont des enchantements que les drapeaux ne contournent pas.

Un seul type ignore tout

starve est le seul type de dégâts qui contourne l'armure, les boucliers et les effets de statut ensemble — donc la Résistance ne l'affecte pas non plus. Rien dans le jeu ne vous protège d'une barre de Faim vide, à part la nourriture.

L'épuisement est binaire

Subir des dégâts vous donne plus faim, et la quantité n'est pas graduée comme on pourrait s'y attendre. Sur les 51 types, il y a exactement deux valeurs d'épuisement dans la version 26.2 : 0 et 0.1. 32 des 51 appliquent 0.1 ; les autres n'en appliquent aucune.

Il n'y a donc pas de règle "les gros coups donnent plus faim". Un point de dégâts de chute et un creeper au visage coûtent le même épuisement, et 19 types ne coûtent rien du tout.

La mise à l'échelle a deux réglages, pas une courbe

scaling décide si la difficulté multiplie les dégâts, et il ne prend toujours qu'une des deux valeurs : when_caused_by_living_non_player ou always. Il n'y a pas de courbe de difficulté par type à ajuster — un datapack choisit d'activer ou non la mise à l'échelle de la difficulté pour un type.

Pourquoi cela est important pour les commandes

/damage <target> <amount> <type> prend n'importe lequel des 51, et choisir le mauvais modifie discrètement le résultat :

/damage @p 10 minecraft:fall      # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava      # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve    # armour, shield and Resistance all ignored

Trois commandes, les mêmes 10, trois résultats différents sur la même Cible. Si une Carte est "équilibrée" contre un Joueur en armure de Netherite complète, le type que vous choisissez décide si cette armure faisait partie de l'équilibre.

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