Types de dégâts : lesquels parmi les 19 ignorent l'armure, et pourquoi les boucliers protègent moins bien
La 26.3 embarque 51 types de dégâts. 19 traversent l'armure, 30 traversent les boucliers, et le chevauchement n'est pas ce que l'on croit — chaque type qui bat l'armure bat aussi le bouclier.
Un type de dégâts, ce n'est pas qu'un message de mort. Il porte des indicateurs (flags) qui déterminent si l'armure compte, si un bouclier levé compte, et si la Résistance compte — et les datapacks lisent ces mêmes indicateurs via #minecraft:bypasses_armor et compagnie. Tous les chiffres ci-dessous sont comptés à partir des fichiers damage_type livrés par Mojang pour la 26.3, ce que le navigateur de cette page affiche.
Les chiffres
51 types de dégâts. Parmi eux, 19 ignorent l'armure et 30 ignorent un bouclier levé.
Ce second chiffre surprend. Un bouclier semble être la défense la plus solide puisqu'il bloque un coup net, mais c'est son indicateur qui est contourné le plus souvent — par 30 types, contre 19 pour l'armure.
Le chevauchement est à sens unique
C'est le point à retenir, et il s'agit d'une règle structurelle stricte, pas d'une tendance :
Tout type de dégâts qui traverse l'armure traverse aussi les boucliers. Sans exception.
Vérification directe : l'ensemble « traverse l'armure mais pas les boucliers » est vide. Les 19 types perce-armure sont donc un sous-ensemble strict des 30 types perce-bouclier, et 11 types se trouvent dans l'écart — ils passent à travers un bouclier, mais l'armure les réduit encore :
cactus, campfire, dry_out, falling_anvil, falling_stalactite, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, sulfur_cube_hot, sweet_berry_bush
À la lecture de cette liste, la logique saute aux yeux : ce sont des sources environnementales ou venant d'au-dessus. On ne peut pas lever un bouclier contre le sol sur lequel on se tient, ni contre une enclume qui vous tombe sur la tête, mais une armure en absorbe quand même une partie.
En pratique : si un coup a traversé votre armure, le bouclier n'aurait jamais rien changé non plus. Dégâts de chute, noyade, gel, faim, /kill — armure et bouclier sont tous deux inutiles. Misez plutôt sur Chute amortie ou Apnée — ou sur l'armure en Cuir contre le gel — car ce sont des protections que les indicateurs ne sautent pas. (L'immunité de Semelles givrantes ne couvre que les blocs de magma, pas le froid.)
Un seul type ignore tout
starve est le seul type de dégâts qui traverse à la fois l'armure, les boucliers et les effets de statut — la Résistance ne l'atteint donc pas non plus. Rien dans le jeu ne vous protège d'une barre de Faim vide, à part la nourriture.
L'épuisement est binaire
Subir des dégâts vous donne plus faim, et la quantité n'est pas graduée comme on pourrait le croire. Sur les 51 types, il n'existe que deux valeurs d'épuisement en 26.3 : 0 et 0.1. 32 des 51 appliquent 0,1 ; les autres n'en appliquent aucune.
Il n'y a donc pas de règle « les gros coups donnent plus faim ». Un creeper en pleine face et une égratignure de zombie coûtent le même épuisement, tandis que les dégâts de chute font partie des 19 types qui ne coûtent rien.
La mise à l'échelle a deux réglages, pas une courbe
scaling détermine si la difficulté multiplie les dégâts, et le jeu vanilla n'utilise jamais que deux de ses trois valeurs : when_caused_by_living_non_player (47 types) ou always (4). Un datapack peut aussi choisir never. Il n'y a aucune courbe de difficulté par type à ajuster — un type est soit mis à l'échelle par la difficulté, soit il ne l'est pas.
Pourquoi c'est important pour les commandes
/damage <target> <amount> <type> accepte n'importe lequel des 51, et choisir le mauvais change discrètement le résultat :
/damage @p 10 minecraft:fall # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve # armour, shield and Resistance all ignored
Trois commandes, les mêmes 10, trois résultats différents sur la même cible. Si une carte est « équilibrée » face à un joueur en netherite complète, le type que vous choisissez décide si cette armure faisait partie de l'équilibrage.