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L'arbre des progrès : 126 progrès, et l'onglet Aventure ne contient aucun défi

L'onglet Aventure en compte 47 sur 126 et L'End seulement 9. 70 sont des impasses, la plus longue chaîne fait 8 niveaux de profondeur, et l'onglet Aventure est le seul à ne contenir aucun cadre de défi.

L'arbre des progrès paraît équilibré vu depuis le jeu — cinq onglets, à peu près de la même taille. Ce n'est pas le cas. D'après les fichiers de progrès livrés par Mojang pour la 26.3, les mêmes données que celles affichées par le navigateur de cette page.

126 progrès, très inégalement répartis

ongletprogrès
Aventure47
Agriculture31
Nether23
Aventure16
L'End9

L'onglet Aventure est plus de cinq fois plus gros que L'End, et à lui seul il représente plus d'un tiers de tous les progrès du jeu. L'onglet Aventure — celui que l'on considère comme la progression principale — est l'avant-dernier par la taille.

Trois types de cadres, et un onglet n'en utilise qu'un

Les cadres correspondent à la forme de l'icône : task (carré), goal (arrondi), challenge (à pointes).

task 91 · challenge 25 · goal 10

La répartition par onglet est ce qui rend la chose intéressante :

  • L'onglet Aventure ne contient aucun défi et un seul objectif. Quinze de ses seize entrées sont de simples tâches. C'est délibérément l'onglet que l'on termine en jouant normalement.
  • L'onglet Aventure contient 11 défis, soit près de la moitié de tous les défis du jeu.
  • L'End compte 9 progrès mais 4 des 10 objectifs du jeu — la plus forte concentration de cadres d'objectif, dans le plus petit onglet.

Si vous écrivez un progrès de datapack et hésitez sur le cadre à utiliser, le schéma du jeu vanilla est clair : task sauf si la chose est réellement facultative, goal pour un jalon qui clôt une branche, challenge pour quelque chose que la plupart des joueurs ne feront jamais.

Plus de la moitié sont des impasses

70 des 126 n'ont aucun enfant — rien dans l'arbre ne dépend d'eux. L'« arbre » est donc surtout un éventail peu profond : cinq racines, quelques points de branchement, et une large frange de feuilles.

Les points de branchement les plus chargés sont les racines elles-mêmes — la racine Aventure a à elle seule 18 enfants directs, celle d'Agriculture en a 13, celle du Nether 8 — et ensuite kill_a_mob avec 6. Passé la première couche, l'arbre s'éclaircit vite.

La plus longue chaîne fait huit niveaux de profondeur

La profondeur maximale est de 8, et le chemin le plus profond se termine à story/enter_the_end. C'est tout le chemin critique du jeu exprimé sous forme de chaîne de dépendances : huit étapes entre le moment où l'on ramasse un établi et celui où l'on se tient dans l'End.

Toutes les autres branches sont plus courtes, ce qui vaut la peine d'être su si vous concevez un pack de progression — le jeu vanilla ne demande jamais à un joueur de remplir plus de huit prérequis pour quoi que ce soit.

Pourquoi la forme compte pour les datapacks

Deux choses découlent de ces chiffres :

  • Rattachez-vous à une racine, pas à une feuille. 70 des 126 sont des feuilles, donc choisir un progrès vanilla au hasard comme parent revient probablement à choisir une impasse que peu de joueurs atteignent. Les cinq racines et les entrées de la première couche sont là où passe le trafic.
  • Ne dépassez pas la profondeur 8 sans raison. Rien dans le jeu vanilla ne le fait, et chaque niveau supplémentaire est un prérequis de plus que le joueur doit remarquer qu'il lui manque.

Le navigateur de cette page affiche chacun d'eux avec son parent, son onglet, son cadre et la description exacte que le jeu affiche, dans la langue que vous lisez.

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