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L'arbre des progrès : 126 progrès, et l'onglet Histoire ne contient aucun défi

L'Aventure représente 47 des 126 progrès, et L'End seulement 9. 70 sont des impasses, la chaîne la plus longue est de 8 niveaux, et l'onglet Histoire est le seul à ne contenir aucun cadre de défi.

L'arbre des progrès semble équilibré depuis l'intérieur du jeu — cinq onglets, de taille à peu près égale. Ce n'est pas le cas. Les chiffres proviennent des fichiers de progrès de Mojang pour la version 26.2, les mêmes données que le navigateur de cette page affiche.

126 progrès, très inégalement répartis

ongletprogrès
Aventure47
Agriculture31
Nether23
Histoire16
L'End9

L'Aventure est plus de cinq fois plus grande que L'End, et représente à elle seule plus d'un tiers de tous les progrès du jeu. L'Histoire — l'onglet que les gens considèrent comme la progression principale — est le deuxième plus petit.

Trois types de cadres, et un onglet n'en utilise qu'un seul

Les cadres définissent la forme de l'icône : task (carré), goal (arrondi), challenge (pointu).

task 91 · challenge 25 · goal 10

La répartition par onglet est là où cela devient intéressant :

  • L'Histoire ne contient aucun défi et un seul objectif. Quinze de ses seize entrées sont de simples tâches. C'est délibérément l'onglet que vous terminez en jouant normalement.
  • L'Aventure contient 11 défis, soit près de la moitié de tous les défis.
  • L'End contient 9 progrès mais 4 des 10 objectifs du jeu — la plus forte concentration de cadres d'objectif, dans le plus petit onglet.

Si vous écrivez un pack de données de progrès et que vous vous demandez quel cadre utiliser, le modèle vanilla est clair : task à moins que la chose ne soit réellement facultative, goal pour une étape importante qui termine une ligne, challenge pour quelque chose que la plupart des Joueurs ne feront jamais.

Plus de la moitié sont des impasses

70 des 126 n'ont pas d'enfants — rien dans l'arbre ne dépend d'eux. L'« arbre » est donc principalement un éventail peu profond : cinq racines, quelques points de branchement, et une grande frange de feuilles.

Les points de branchement les plus actifs sont les racines elles-mêmes — la racine Aventure seule a 18 enfants directs, celle de l'Agriculture en a 13, celle du Nether 8 — et après cela kill_a_mob avec 6. Passé la première couche, l'arbre s'amincit rapidement.

La chaîne la plus longue est de huit niveaux

La profondeur maximale est de 8, et le chemin le plus profond se termine à story/enter_the_end. C'est l'ensemble du chemin critique du jeu exprimé comme une chaîne de dépendances : huit étapes, de l'ouverture de votre inventaire à votre présence dans L'End.

Toutes les autres branches sont plus courtes, ce qui est bon à savoir si vous construisez un pack de progression — le jeu vanilla ne demande jamais à un Joueur de compléter plus de huit prérequis pour quoi que ce soit.

Pourquoi la forme est importante pour les packs de données

Deux choses découlent de ces chiffres :

  • Attachez-vous à une racine, pas à une feuille. 70 des 126 sont des feuilles, donc choisir un progrès vanilla aléatoire comme parent choisit probablement une impasse que peu de Joueurs atteignent. Les cinq racines et les entrées de première couche sont là où se trouve le trafic.
  • Ne dépassez pas la profondeur 8 sans raison. Rien dans le jeu vanilla ne le fait, et chaque niveau supplémentaire est un prérequis de plus qu'un Joueur doit remarquer qu'il lui manque.

Le navigateur de cette page affiche chacun d'eux avec son parent, son onglet, son cadre et la description exacte que le jeu affiche, dans la langue que vous lisez.

Explorateur de l'arbre des progrès →

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