Anleitungen / Bauen & Ressourcen
Das Umschalten der Skin-Editionen lädt die Seite neu, und das ist die richtige Designentscheidung
Der Editor von Java ist auf 64 ausgelegt, der von Bedrock auf 128. Diese Konstante ist fest eingebaut, weshalb die beiden sich keine Zeichenfläche übergeben können — und genau darum ist jede Edition eine echte URL statt eines Umschalters.
Der Skin-Editor hier besteht aus zwei Programmen, nicht aus einem Programm mit einer Einstellung. Die Auswahl von Java oder Bedrock lädt einen anderen Build und lädt die Seite neu, und der Grund dafür lohnt sich zu verstehen, denn er erklärt eine ganze Kategorie von Fragen nach dem Motto „Warum lässt sich mein Skin nicht importieren".
Zwei Builds, zwei Texturgrößen
- Java —
TEXTURE_SIZE64. Akzeptiert 64 × 64 oder das alte 64 × 32. Alles andere wird abgelehnt. - Bedrock —
TEXTURE_SIZE128. Akzeptiert 128 × 128 und sonst nichts.
Diese Konstante ist keine Variable, die der laufende Editor abfragt; sie ist fest in jeden Build eingebaut. Die beiden können sich daher keine Zeichenfläche gegenseitig übergeben — es gibt keine gemeinsame Darstellung, die sie weiterreichen könnten. Würde man den Wert zur Laufzeit austauschen, würde die eine Hälfte des Programms in den falschen Einheiten arbeiten.
Deshalb lädt der Editionswechsel die Seite neu. #bedrock in der URL öffnet den Bedrock-Build, wodurch jede Edition eine echte Adresse wird, die man verlinken, als Lesezeichen speichern und teilen kann, statt eines versteckten Umschalter-Zustands, den ein neuer Besucher nicht erreichen kann.
Keine kann den Skin der anderen anzeigen
Das ist der Teil, der als Support-Frage auftaucht. Ein Java-Skin, der in den Bedrock-Editor geladen wird, wird nicht auf ein Viertel der Größe skaliert dargestellt; er wird abgelehnt. Ein Bedrock-Skin im Java-Editor wird ebenfalls abgelehnt.
Der Instinkt sagt, 128 × 128 sei „dasselbe Layout, nur größer" — und das stimmt: Jeder Teil sitzt bei den doppelten Java-Koordinaten. Was die Editoren daran hindert, Dateien auszutauschen, ist nicht das Layout, sondern die Builds, deren Mal-, Raster- und Export-Pipelines jeweils auf ihre eigene TEXTURE_SIZE ausgelegt sind.
Wenn du die falsche Datei für den Editor hast, in dem du gerade bist, ist die Lösung der Editionswechsel — oder eine 2×-Nearest-Neighbour-Skalierung in einem Bildbearbeitungsprogramm, die einen Java-Skin exakt auf die Bedrock-Zeichenfläche abbildet.
Was das für deinen Workflow bedeutet
Entscheide dich für die Zielplattform, bevor du mit dem Zeichnen beginnst, nicht danach. Ein fertiger Java-Skin ist nur eine 2×-Vergrößerung von der Zeichenfläche des Bedrock-Editors entfernt, aber der Editor nimmt dir das nicht ab.
Wenn du beides brauchst, zeichne einmal und konvertiere: Die Datei lässt sich mechanisch umwandeln; nur der Editor weigert sich.