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Koordinaten-Werkzeugkasten
Gib einmal Koordinaten ein und alle Umrechnungen aktualisieren sich zugleich: Chunk, Region, Nether sowie Distanz und Richtung.
Block coordinates
Chunk 16×16 blocks
Ein Chunk ist die 16×16-Säule von Blöcken, die die Welt als eine Einheit generiert und speichert, vom Grundgestein bis zur Baugrenze.
Region file 32×32 chunks
Jede Regionsdatei bündelt ein 32×32-Raster von Chunks zu einer .mca auf der Festplatte — praktisch zu wissen, wenn Sie nur einen Bereich einer Welt sichern oder löschen möchten.
Overworld and Nether 8:1 scale
Beachten Sie, dass die Hin- und Rückfahrt Z bei -1296 landete, nicht beim ursprünglichen -1290 — diese geringe Blockverschiebung ist normal und kein Fehler. Siehe die Erklärung unten.
X und Z werden beim Betreten des Nethers durch 8 geteilt und beim Verlassen mit 8 multipliziert; Y ändert sich in keiner Richtung. Bauen Sie das Zielportal selbst an der umgewandelten Stelle, anstatt der automatischen Generierung zu vertrauen — für das vollständige Suchbereichsbild siehe den speziellen Netherportal-Rechner auf dieser Seite.
Abstand und Richtung zwischen zwei Punkten
North-East, 1124.8 blocks across, up 46
Wie Minecraft-Koordinaten in Chunks und Regionen aufgeteilt werden
Jeder Block befindet sich in einer 16×16-Säule, die Chunk genannt wird, und das Spiel adressiert Chunks auf die gleiche Weise wie Blöcke — indem es die Blockkoordinate durch 16 teilt und nur den Ganzzahlteil behält. Zweiunddreißig dieser Chunks in jeder Richtung bündeln sich zu einer Region, die auf der Festplatte als einzelne .mca Datei gespeichert wird, sodass eine Region ein 512×512-Block-Quadrat abdeckt. Die Höhe spielt bei dieser Berechnung keine Rolle: Ein Chunk ist eine vollständige vertikale Säule vom Boden der Welt bis zur Baugrenze, daher ist Y sowohl für die Chunk- als auch für die Regionsberechnungen irrelevant — nur X und Z sind wichtig.
Der knifflige Teil sind negative Koordinaten. Minecraft rundet immer in Richtung negative Unendlichkeit (eine „Floor“-Division, äquivalent zur Bitverschiebung, die das Spiel intern verwendet), nicht in Richtung Null, wie es eine naive Ganzzahldivision in den meisten Programmiersprachen tut. Block Z = -1290 wird per Floor-Division zu Chunk Z = -81, nicht -80, weil -1290 ÷ 16 = -80.625 und das Abrunden auf -81 geht. Der Offset innerhalb des Chunks folgt der gleichen Regel: Er wird immer als positive Zahl von 0-15 angegeben, berechnet als positiver Modulo und nicht als das Vorzeichen, das ein einfacher Restoperator ergeben würde.
Umrechnung zwischen Oberwelt und Nether
Der Nether ist im Maßstab eins zu acht gebaut, sodass ein Block Nether-Reise acht Blöcke in der Oberwelt abdeckt. Beim Betreten des Nethers teilen Sie X und Z durch 8 (wieder Floor-Division, gleiche negative Rundungsregel wie bei Chunks); beim Verlassen multiplizieren Sie mit 8. Y wird in beide Richtungen unverändert übernommen — das Verhältnis gilt nur für die horizontale Ebene.
Da beim Betreten des Nethers die Division abgerundet wird, geht ein Teil der Präzision verloren, und das Zurückmultiplizieren kann sie nicht wiederherstellen. Deshalb kann eine Hin- und Rückreise Oberwelt → Nether → Oberwelt ein paar Blöcke von Ihrem Ausgangspunkt entfernt landen — dies ist eine erwartete Floor-Division-Verschiebung, kein Fehler in der Mathematik. Für eine zuverlässige Verbindung zwischen zwei Portalen verlassen Sie sich nicht auf die automatische Generierung: Wandeln Sie Ihre beabsichtigten Zielkoordinaten um und bauen Sie das Empfängerportal von Hand an genau dieser Stelle. Das Netherportal-Rechner-Tool auf dieser Seite deckt die vollständige Suchbereichsvisualisierung ab, wenn Sie genau sehen möchten, wie das Spiel ein Portal findet (oder nicht findet), mit dem es sich verbinden kann.
| Conversion | Formula | Example |
|---|---|---|
| Block to chunk | floor(block / 16) | -1290 → -81 |
| Block to region | floor(block / 512) | -1290 → -3 |
Die Mathematik negativer Koordinaten verwendet durchweg die Floor-Division (rundet in Richtung negative Unendlichkeit), passend dazu, wie das Spiel tatsächlich Chunk-, Region- und Nether-Koordinaten berechnet — niemals eine einfache Trunkierung.
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