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Wachstumsrechner für Pflanzen

Wähle Pflanze und Anbaumuster und erhalte die durchschnittliche Zeit bis zur Reife, nach der echten Random-Tick-Formel aus dem Spielcode.

Crop & Layout

Result

Layout Comparison Reference

Wachstumspunkte und Wachstumschance pro Tick für jedes Layout, bei beiden Hydrationszuständen. Gilt nicht für Netherwarze.

LayoutMoist pointsMoist chanceDry pointsDry chanceCrowding penalty

How Crop Growth Actually Works

Ackerboden-Pflanzen wachsen nicht nach einem festen Zeitplan. Jeder Block in der Welt ist berechtigt für eine Zufallstick bestimmte Anzahl von Malen pro Sekunde, und nur wenn einer dieser zufälligen Ticks auf deine Pflanze trifft, prüft das Spiel überhaupt, ob sie wachsen darf. Diese Prüfung hängt von einer Punktzahl ab, die aus dem Boden um die Pflanze herum gebildet wird, nicht nur von dem Feld, auf dem sie steht.

Die Pflanze betrachtet zuerst ihren eigenen Ackerboden: Feuchter Boden (Ackerboden bleibt innerhalb von 4 Blöcken und 1 Block über Wasser feucht) trägt 3 Punkte bei, trockener Boden trägt 1 Punkt bei — und dieser Wert zählt vollständig. Dann blickt sie auf die anderen 8 Felder im umgebenden 3×3-Block, und jedes davon zählt nur ein Viertel seines feuchten/trockenen Wertes. Addiere die Basis von 1.0, das eigene Feld der Pflanze zum vollen Wert und die 8 Nachbarn zu je einem Viertel, und du erhältst die gesamten Wachstumspunkte — eine vollständig isolierte, vollständig feuchte Pflanze landet bei genau 10, eine vollständig isolierte trockene Pflanze bei genau 4.

Überfüllung halbiert diese Punktzahl. Wenn der gleiche Pflanzentyp auf einer der vier diagonalen Ecken um sie herum sitzt, wird die gesamte Punktzahl halbiert, bevor die Chance berechnet wird. Deshalb werden ein durchgehendes, wand-zu-wand-Feld einer Pflanze und ein Schachbrettmuster gleichermaßen bestraft (Schachbrettmuster teilen sich immer noch Diagonalen), während abwechselnde Pflanzen-/leere Reihen oder eine einzelne Reihe mit Lücken der Strafe vollständig entgehen — kein diagonaler Nachbar des gleichen Pflanzentyps, keine Halbierung.

Die Punkte werden mit folgender Formel in eine Wachstumschance umgerechnet: 1 / (floor(25 / points) + 1), so dass höhere Punkte eine bessere (höhere) Chance pro erfolgreichem Zufallstick ergeben. Die Zufallstick-Schnelligkeit entscheidet dann, wie oft ein Zufallstick den Block überhaupt erreicht: Der Standardwert von 3 bedeutet, dass jeder der 20 Spiel-Ticks pro Sekunde ungefähr eine 3-zu-4096-Chance pro Block ergibt. Multipliziere diese Pro-Tick-Wahrscheinlichkeit mit der Wachstumschance, um die reale Wahrscheinlichkeit zu erhalten, in einem einzigen Spiel-Tick eine Stufe voranzukommen, kehre sie für die durchschnittliche Wartezeit um und multipliziere sie mit der Anzahl der Stufenfortschritte, die die Pflanze noch benötigt, um vollständig zu reifen. Das Erhöhen der Gamerule für die Zufallstick-Schnelligkeit skaliert das Ganze linear — verdopple sie und die Pflanzen wachsen im Durchschnitt doppelt so schnell.

Verwendet die echte Vanilla-Wachstumspunkte-Formel (eigenes Feld zum vollen Wert, 8 Nachbarn zum Viertelwert, feucht=3/trocken=1 Punkte, halbiert bei diagonaler Platzierung des gleichen Pflanzentyps) kombiniert mit der echten Zufallstick-Mechanik (randomTickSpeed / 4096 Chance pro Spiel-Tick) — kein dokumentierter Community-Durchschnitt. Netherwarze verwendet eine separate, flache Zufallstick-Mechanik ohne Hydrations-/Layout-Hebel, daher gelten diese Steuerelemente nicht dafür. Kürbis-/Melonenstiele benötigen nach der Reifung des Stiels eine separate, langsamere Zufallstick-Prüfung (ungefähr 1 von 100 Zufallsticks), um die Frucht tatsächlich zu platzieren, was hier nicht vollständig modelliert ist.

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