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Die Rüstungstextur, die du ersetzt, ist nicht die, die du denkst

Rüstung ist geschichtet und nach Material aufgeteilt – bemalst du die falsche Datei, sieht dein Pack im Spiel unverändert aus.

Rüstung ist das häufigste erste Projekt für ein Texturpaket – und das häufigste erste Scheitern. Du bemalst einen Brustpanzer, lädst das Pack, und nichts ändert sich, weil die Datei, die du bearbeitet hast, nicht die Datei ist, die das Spiel für dieses Teil liest.

Jedes Rüstungsmaterial ist eine eigene Datei

Es gibt keine einzelne armor.png. Diamant, Eisen, Gold, Kettenrüstung, Leder und Netherit tragen jeweils ihre eigenen Layer-Dateien, und jeder Layer ist ein eigenes Bild. Ein komplettes Set ist nicht eine Textur, sondern eine kleine Familie davon, aufgeteilt nach Slot und nach Layer.

Die praktische Konsequenz: Ein Pack, das Diamantrüstung umfärbt, bewirkt bei Eisen nichts. Wenn dein Ziel ist, „alle Rüstung soll wie X aussehen", bearbeitest du eine Datei pro Material, nicht eine Datei insgesamt.

Die Layer-Aufteilung und warum sie wichtig ist

Rüstung wird in zwei Durchgängen gerendert:

LayerWas er abdeckt
Layer 1Helm, Brustpanzer, Stiefel – die den Körper bedeckenden Teile
Layer 2Beinschutz und der Overlay-Durchgang auf den anderen Teilen

Beinschutz liegt auf Layer 2, weil er über dem Körper gezeichnet werden muss, ohne mit Layer 1 um Z-Position zu kämpfen. Bemal Layer 1 und wundere dich, warum der Beinschutz unberührt ist – dann hast du die Aufteilung auf die harte Tour gefunden.

Elytren und die Besatz-Falle

Eine Elytren ist im Dateisinn keine Rüstung – sie hat ihre eigene Textur und erbt keine Rüstungsmaterialien. Ein Pack, das Brustpanzer neu texturiert, lässt Elytren unangetastet.

Schlimmer sind Besätze (Trims). Besatzmuster und Besatzmaterialien sind separate Registries, und ein Besatz wird als palettenverschobenes Overlay über der Basis-Rüstungstextur gerendert. Du kannst einen Besatz nicht in die Rüstungsdatei malen; das Spiel setzt ihn zur Laufzeit zusammen. Rüstung unter einem Besatz umzufärben ändert die Basis, nicht den Besatz.

Java und Bedrock unterscheiden sich hier

Java liest Rüstungs-Layer aus einem festen Pfad unter assets/minecraft/textures/models/armor/, benannt nach Material und Layer. Bedrock verwendet sein eigenes Layout und seine eigene Benennung, und ein für das eine gebautes Pack lädt nicht im anderen. Wenn du beide anvisierst, baust du zwei Packs.

In der echten Größe arbeiten

Rüstungstexturen sind nicht 16×16. Sie sind größer und als abgewickeltes Modell angelegt – Kopf, Körper, Arme und Beine in einem Bild, in festen Bereichen. Ein 16×16-Quadrat zu bemalen und hochzuskalieren ergibt ein verschmiertes Ergebnis, weil du einen Bereich über die gesamte Abwicklung streckst.

Der zuverlässige Ansatz ist, von der Vanilla-Datei selbst in ihrer nativen Größe auszugehen und darüber zu malen. So passen die Bereiche zusammen, der Alphakanal bleibt erhalten, und der Ausgabepfad entspricht dem, was das Spiel ersetzt.

Zeichne über die echte Vanilla-Textur in ihrer nativen Größe und lade das Pack mit dem Texture Maker herunter.

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