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Die Rüstungstextur, die du ersetzt, ist nicht die, die du denkst

Rüstung ist geschichtet und nach Material aufgeteilt – bemalst du die falsche Datei, sieht dein Pack im Spiel unverändert aus.

Rüstung ist das häufigste erste Projekt für ein Texturpaket – und das häufigste erste Scheitern. Du bemalst einen Brustpanzer, lädst das Pack, und nichts ändert sich, weil die Datei, die du bearbeitet hast, nicht die Datei ist, die das Spiel für dieses Teil liest.

Jedes Rüstungsmaterial ist eine eigene Datei

Es gibt keine einzelne armor.png. Kettenrüstung, Kupfer, Eisen, Gold, Diamant, Netherit, Leder und Schildkröten-Hornschild haben jeweils eigene Dateien (Leder fügt eine leather_overlay für den Farbstoff hinzu), und jede Schicht ist ein eigenes Bild. Ein komplettes Set ist nicht eine Textur; es ist eine kleine Familie davon, aufgeteilt nach Slot und nach Schicht.

Die praktische Konsequenz: Ein Pack, das Diamantrüstung umfärbt, bewirkt bei Eisen nichts. Wenn dein Ziel „alle Rüstung soll wie X aussehen" lautet, bearbeitest du eine Datei pro Material, nicht eine Datei insgesamt.

Die Schichtaufteilung und warum sie wichtig ist

Die Rüstung eines Spielers liest zwei Dateien pro Material:

DateiWas sie abdeckt
humanoid/<material>.pngHelm, Brustpanzer, Stiefel
humanoid_leggings/<material>.pngNur Beinschutz

Der Beinschutz bekommt eine eigene Datei, weil er dieselben Körper- und Beinbereiche des Unwraps nutzt wie der Brustpanzer und die Stiefel, gezeichnet auf einem etwas kleineren Modell darunter. Bemal humanoid/ und wundere dich, warum der Beinschutz unberührt bleibt – dann hast du die Aufteilung auf die harte Tour entdeckt. Baby-Mobs lesen eine dritte Datei, humanoid_baby/<material>.png.

Elytren und die Besatz-Falle

Eine Elytren ist im Dateisinn keine Rüstung – sie hat ihre eigene Textur und erbt keine Rüstungsmaterialien. Ein Pack, das Brustpanzer neu gestaltet, lässt Elytren unangetastet.

Besätze (Trims) sind schlimmer. Besatzmuster und Besatzmaterialien sind separate Registries, und ein Besatz wird als palettenverschobenes Overlay über der Basis-Rüstungstextur gerendert. Du kannst einen Besatz nicht in die Rüstungsdatei malen; das Spiel setzt ihn zur Laufzeit zusammen. Das Umfärben der Rüstung unter einem Besatz ändert die Basis, nicht den Besatz.

Java und Bedrock unterscheiden sich hier

Java liest Rüstung aus assets/minecraft/textures/entity/equipment/humanoid/<material>.png und .../humanoid_leggings/<material>.png, und assets/minecraft/equipment/<material>.json legt fest, welche Dateien ein Material verwendet. Der alte Ordner textures/models/armor/, der noch in vielen Tutorials steht, wird seit 1.21.2 nicht mehr gelesen. Bedrock nutzt sein eigenes Layout und seine eigene Benennung, und ein für das eine gebautes Pack lädt nicht im anderen. Wenn du beide anvisierst, baust du zwei Packs.

In der echten Größe arbeiten

Rüstungstexturen sind nicht 16×16. Sie sind 64×32 und als abgewickeltes Modell angelegt – Kopf, Körper, Arme und Beine in einem Bild, in festen Bereichen. Ein 16×16-Quadrat zu bemalen und hochzuskalieren ergibt ein verschmiertes Resultat, weil du einen Bereich über das ganze Unwrap streckst.

Der zuverlässige Ansatz ist, von der Vanilla-Datei selbst in ihrer nativen Größe auszugehen und darüberzumalen. So passen die Bereiche zusammen, der Alphakanal bleibt erhalten, und der Ausgabepfad entspricht dem, was das Spiel ersetzt.

Der Texture Maker deckt die quadratischen Block- und Gegenstandstexturen ab; für Rüstung öffnest du die Vanilla-64×32-Datei in einem Bildeditor und malst in dieser Größe darüber.

Textur-Ersteller →

Weitere Anleitungen

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