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52 Strukturen: achtzehn sind verlassene Lager, und 23 passen überhaupt nicht ins Gelände
Die Festung spawnt in 56 Biomen und in jeder Dorfvariante außer der Ebene in genau einem. 29 der 52 Strukturen passen sich dem Boden unter ihnen an — die anderen 23 werden unverändert platziert.
Minecraft liefert 52 Strukturen mit, und die Liste ist ungleichmäßiger, als sie klingt: achtzehn davon sind verlassene Lager, sieben sind Varianten von Ruinenportalen und fünf sind Dörfer, also ist weit mehr als die Hälfte der „52" drei Ideen in unterschiedlichen Biom-Tags. Gezählt aus Mojangs mitgelieferten Strukturdateien für 26.3, also dieselben Daten, die die Referenz auf dieser Seite darstellt.
Fast alles wird im Oberflächenschritt erzeugt
| Generierungsschritt | Strukturen |
|---|---|
surface_structures | 44 |
underground_structures | 5 |
underground_decoration | 3 |
Der Generierungsschritt bestimmt die Reihenfolge, und die Reihenfolge bestimmt, wer gewinnt, wenn zwei Strukturen sich überschneiden. Da 44 von 52 in einem Schritt liegen, werden die meisten Kollisionen innerhalb von surface_structures aufgelöst statt zwischen den Schritten — weshalb ein Dorf und ein Ruinenportal verschmelzen können, eine antike Stadt und ein Dorf sich aber nie streiten.
Die Biom-Verteilung ist die größte Spanne in den Daten
| Struktur | Biome, in denen sie spawnen kann |
|---|---|
stronghold | 56 |
trial_chambers | 55 |
mineshaft | 52 |
ruined_portal | 25 |
| … | |
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taiga | je 1 |
Siebenundzwanzig Strukturen sind auf ein einziges Biom festgelegt: die achtzehn verlassenen Lager (eines pro Biomfamilie), die vier Nicht-Ebene-Dörfer, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert und swamp_hut. village_plains belegt zwei.
Der Kontrast ist der Punkt. Festungen, Prüfungskammern und Minenschächte sind praktisch „überall"-Strukturen — sie werden nach Entfernungsregeln platziert, nicht nach Biom —, während jede Dorfvariante ein Biom-Tag mit einem angehängten Gebäudeset ist. Deshalb folgt der Dorfstil exakt dem Biom und wirkt die Platzierung der Festung zufällig.
29 von 52 passen sich dem Gelände an
terrain_adaptation entscheidet, ob eine Struktur den Boden umformt, auf dem sie landet:
- 23 haben keine. Sie werden unverändert platziert und die Welt wird für sie nicht bewegt.
beard_thin25 ·bury2 ·beard_box1 ·encapsulate1
Also tun 23 Strukturen — die meisten der älteren — nichts gegen das Gelände — was die direkte Ursache für den halb begrabenen Wüstentempel und das Schiffswrack ist, das von einer Klippe hängt. Das sind keine Bugs; das ist es, was „keine Anpassung" bedeutet.
Die, die sich anpassen, sind die, die sonst unbrauchbar wären — jedes Dorf und jedes verlassene Lager nutzt beard_thin, um sich auf dem Boden einzurichten, ancient_city nutzt beard_box, um seinen Boden im Tiefen Dunkel flach zu schneiden, und die begrabenen nutzen bury.
28 sind Jigsaw-Strukturen
jigsaw 28 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · dann elf Einzeltypen.
Jigsaw ist das System zum Zusammenbauen aus Teilen — Dörfer, Bastionen, Pfadruinen, antike Städte, Prüfungskammern und verlassene Lager werden alle aus einem Pool von Vorlagen gebaut statt als ein festes Modell platziert. Wenn du eine eigene Struktur baust und willst, dass sie sich von Instanz zu Instanz unterscheidet, nutzt Vanilla genau dafür Jigsaw. Der Rest wird entweder im Code aus Teilen zusammengesetzt — Anwesen, Festung, Festung, Minenschacht, Endstadt, Monument — oder wählt aus einigen wenigen festen Vorlagen.
Gelesen für ein Datapack
- Wähle deinen Generierungsschritt passend zu deinen Kollisionserwartungen. Alles in
surface_structureskonkurriert mit 43 anderen. - Setze eine Geländeanpassung nur, wenn du sie brauchst. Vanilla lässt sie bei 23 von 52 ungesetzt — meist die älteren Strukturen; jedes Dorf und jedes verlassene Lager setzt
beard_thin. - Biomlisten sind die Platzierungssteuerung für die meisten Strukturen. Eine Ein-Biom-Liste ist der Weg, wie die Dorfvarianten ohne zusätzliche Logik in ihren eigenen Biomen bleiben.