Der Himmel besteht aus sechs Dateien – und alle acht Mondphasen sind eine davon
Ein Himmelspaket ersetzt sun.png, moon_phases.png, clouds.png, rain.png, snow.png und end_sky.png in exakten Größen. Der Mond ist ein einzelner 128×64-Streifen, keine acht Texturen.
Farbpakete scheitern aus langweiligen Gründen: der falsche Pfad, die falsche Leinwandgröße oder acht Dateien, wo das Spiel nur eine erwartet. Dies sind die exakten Ziele, entnommen dem Farbpaket-Tool auf dieser Seite – das sie schreibt – daher sind die Pfade und Größen hier diejenigen, die tatsächlich geladen werden.
Der Himmel besteht aus sechs Dateien
Alles, woraus der Himmel besteht, befindet sich unter assets/minecraft/textures/environment/:
| Datei | Größe |
|---|---|
sun.png | 32 × 32 |
moon_phases.png | 128 × 64 |
clouds.png | 256 × 256 |
rain.png | 64 × 256 |
snow.png | 64 × 256 |
end_sky.png | 128 × 128 |
Ersetzen Sie alle sechs, und der Himmel gehört Ihnen. Es gibt nichts anderes – keinen separaten Horizont, keine Verlaufsdatei. Die Himmelsfarbe jenseits dieser kommt vom Biom, nicht von einer Textur.
Der Mond ist ein Streifen, keine acht Texturen
Dies ist der Fehler, der es wert ist, genannt zu werden. moon_phases.png ist ein einzelnes 128 × 64 großes Bild, das alle acht Phasen enthält in einem 4 × 2 Raster von 32 × 32 Zellen. Das Spiel wählt die Zelle für die Phase der heutigen Nacht.
Es gibt also kein moon_full.png, und ein Paket, das acht separate Monddateien liefert, liefert acht Dateien, die Minecraft niemals liest. Wenn Ihr Mond als ein Viertel des von Ihnen gezeichneten Bildes gerendert wird, liegt das Problem bei der Leinwand: Sie haben einen Mond mit 128 × 64 statt acht mit jeweils 32 × 32 gemalt.
Regen und Schnee sind hoch, nicht quadratisch
Beide sind 64 × 256 – viermal höher als breit. Das liegt daran, dass sie ein vertikaler Streifen sind, der den Bildschirm heruntergekachelt wird, und kein Partikel-Sprite. Wenn man sie quadratisch malt, erhält man einen gestreckten Schmierfleck, und das ist der zweithäufigste Größenfehler nach dem Mond.
Der Glanz besteht aus zwei Dateien mit unterschiedlichen Aufgaben
Der Verzauberungsschimmer ist keine einzelne Textur:
misc/enchanted_glint_item.png— der Glanz auf Gegenständenglint_armor.png— der Glanz auf getragener Rüstung
Färben Sie eine um, und die andere behält das Vanille-Lila, was in Ihrem eigenen Paket als Fehler gelesen wird. Wenn Sie den Glanz ändern, ändern Sie beide oder keine.
Schriftarten sind eine JSON plus ein Blatt
Schriftarbeiten erfordern zwei Dateien zusammen:
font/default.json— die Anbieterliste, die angibt, welches Blatt welche Zeichen liefertfont/ascii.png— das Blatt selbst
Nur das PNG auszutauschen, behält die Zeichenzuordnung von Vanille bei, sodass Glyphen in den falschen Slots landen. Die JSON teilt dem Spiel mit, wo jedes Zeichen lebt, und sie muss mit dem von Ihnen gelieferten Bild übereinstimmen.
Die allgemeine Regel
Ein Farbpaket ist eine Pfad-für-Pfad-Überschreibung: Legen Sie eine Datei unter demselben Pfad ab, den Vanille verwendet, und Ihre gewinnt. Deshalb sind die oben genannten Pfade wichtiger als das Artwork – eine schöne Textur unter textures/enviroment/sun.png lädt überhaupt nichts, und das Spiel wird Ihnen nicht sagen, warum.