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Eine Farbe einem Minecraft-Block zuzuordnen ist schwieriger, als es aussieht

Zwei Blöcke können im RGB-Wert identisch aussehen und an einer Wand völlig unterschiedlich wirken, weil das Spiel jede gerenderte Fläche schattiert.

Wählt man den Block, dessen Durchschnittsfarbe der eigenen Zielblock-Farbe am nächsten kommt, liegt man meistens falsch. Minecraft zeichnet einen Block nicht als Durchschnittsfarbe seiner Textur — es multipliziert diese Textur mit einer Helligkeit pro Fläche und dann mit dem Lichtblock-Level an dieser Position. Die Farbe, die man aus einem Screenshot entnommen hat, ist bereits das Ergebnis dieser Schattierung. Sie direkt in eine Nächste-Farbe-Suche einzuspeisen, vergleicht sie also mit einem Wert, den kein Block tatsächlich anzeigt.

Warum Durchschnitts-RGB versagt

Durchschnitts-RGB behandelt die drei Kanäle als gleich wichtig und als würden sie linear verlaufen. Beides stimmt nicht. Das menschliche Sehen ist weit empfindlicher für Unterschiede im Grün als im Blau, und ein Farbunterschied derselben numerischen Größe wirkt in dunklen Tönen viel stärker als in hellen. Zwei Blöcke können denselben RGB-Abstand zu einem Zielblock haben und an einer Wand trotzdem völlig unterschiedlich aussehen.

CIELAB wurde genau dafür entwickelt: Gleiche numerische Abstände in Lab entsprechen ungefähr gleichen wahrgenommenen Unterschieden. Das Abgleichen in Lab ist der Grund, warum ein Palettenwerkzeug einen Block vorschlagen kann, der tatsächlich als die richtige Farbe gelesen wird, statt einen, der bloß denselben Hex-Code teilt.

Die Textur ist nicht eine einzige Farbe

Eine Blocktextur ist ein Quadrat aus Pixeln, und die meisten sind nicht einfarbig. Eine 16×16-Textur enthält 256 Pixel, und eine raue Stein- oder eine gefleckte Blatt-Textur verteilt sich über eine breite Tonwertspanne. Sie auf einen einzigen Durchschnitt zu reduzieren, wirft die Varianz weg — also genau den Teil, der entscheidet, ob ein Mosaik glatt oder gesprenkelt wirkt. Der Palettenabgleicher misst gegen die echten Texturdateien, sodass der gemeldete Abstand widerspiegelt, was der Block tatsächlich enthält.

Java und Bedrock gehen hier auseinander

Die beiden Editionen liefern keine identischen Texturen aus und schattieren nicht identisch. Java wendet gerichtete Flächenhelligkeit und Biom-Tönung über seine eigene Pipeline an; Bedrock handhabt Tönung und einige Blockfarben anders. Eine Palette, die in der einen Edition perfekt passt, kann in der anderen sichtbar danebenliegen, besonders bei Gras, Blättern und Wasser. Baue die Palette in der Edition, in der du tatsächlich Blöcke platzierst.

Vom Bild zum Mosaik

Ein Mosaik ist ein Raster, und jede Zelle wird zu einem Block. Daraus folgt zweierlei. Erstens muss das Bild vor dem Abgleichen auf die Rastergröße herunterskaliert werden, nicht danach — erst in voller Auflösung abzugleichen und dann zu verkleinern, ergibt eine Palette, die für Details gewählt wurde, die es nicht mehr gibt. Zweitens ist die Ausgabe ein .mcfunction, sodass der gesamte Bau per Befehl statt von Hand gesetzt wird. Die Befehlsanzahl skaliert mit der Zellenzahl, nicht mit der Pixelzahl des Bildes.

Die Transparenzfalle

Pixel mit teilweiser Deckkraft haben kein einzelnes Block-Äquivalent. Entscheide vorab, ob sie zu Luft, einer Glas-Variante oder dem nächstgelegenen undurchsichtigen Treffer werden, denn der Abgleicher kann deine Absicht nicht erraten und wird sie andernfalls in die nächstgelegene Volltonfarbe einordnen.

Verwandle ein Bild mit einem fertigen .mcfunction in ein Blockmosaik oder finde den Vanilla-Block, der einer beliebigen Farbe am nächsten kommt, in den Pixel Art & Block Palette.

Pixel Art & Block Palette →

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