Kartenkunst: Warum dein Bild falsch aussieht und der 3-Schattierungen-Trick, der es repariert
Karten haben 61 Grundfarben, nicht 16 Millionen – aber jede hat vier Schattierungen, die durch die Blockhöhe festgelegt werden. Treppenstufen verdreifachen deine Palette, und deshalb ist gute Kartenkunst nie flach.
Wenn du ein Bild in Blöcke umwandelst, sieht der erste Versuch immer ausgewaschen aus. Der Grund dafür ist, dass ein flacher Bau nur ein Drittel der verfügbaren Farben nutzt.
Karten speichern Farb-IDs, keine Pixel
Eine gefüllte Karte zeichnet pro Pixel die Kartenfarbe des obersten Blocks plus eine Schattierung auf. Es gibt 61 Grund-Kartenfarben. Zwei Blöcke, die in der Welt unterschiedlich aussehen, können eine Kartenfarbe teilen – alle Holzplanken laufen auf dieselben wenigen hinaus, weshalb ein Bau, der abwechslungsreich aussieht, auf der Karte als flaches Braun erscheint.
Schattierung ist Höhe, und sie verdreifacht die Palette
Jede Grundfarbe wird in vier Schattierungen gerendert, die durch den Vergleich der Höhe eines Blocks mit seinem nördlichen Nachbarn gewählt werden:
| Nachbar im Norden | Schattierung |
|---|---|
| Niedriger | heller |
| Gleiche Höhe | normal |
| Höher | dunkler |
So ergeben die gleiche Wolle in drei treppenförmig angeordneten Reihen drei verschiedene Töne. 61 × 3 nutzbare Schattierungen sind ungefähr 180 Farben statt 61 – der Unterschied zwischen einem Poster und einem Fleck.
Die vierte Schattierung tritt nur bei Wasser in der Tiefe auf und ist nicht zum Bauen verwendbar.
Flach versus Treppenstufe
Flach – eine Y-Ebene. Einfach, schnell, Überlebens-freundlich und auf 61 Farben beschränkt. Gut für Logos und Flaggen mit harten Kanten.
Treppenstufe – jede Reihe kann nach oben oder unten gehen. Verdreifacht die Palette, viel bessere Farbverläufe, und der Bau steigt an: Eine 128-Block-Karte kann über ihre Länge viele Blöcke ansteigen. Plane die Start-Y-Koordinate so, dass du weder die Höhenbegrenzung noch den Boden erreichst.
Fast jede beeindruckende Kartenkunst ist treppenförmig. Wenn deine langweilig aussieht, ist das meist der Grund.
Dithering
Der Konverter muss für jedes Pixel die nächstverfügbare Farbe auswählen, und die naive Wahl führt zu Streifenbildung. Dithering verteilt den Fehler auf benachbarte Pixel und tauscht Rauschen gegen glattere Farbverläufe. Gut für Fotos, schlecht für flache Logos, wo es Flecken zu dem hinzufügt, was eigentlich einfarbig sein sollte.
Praktische Einschränkungen
- Eine Karte ist 128×128 Blöcke groß. Größere Kunstwerke sind ein Raster von Karten in Item-Rahmen.
- Einige Kartenfarben erfordern Blöcke, die du nicht farmen kannst – mehrere benötigen Farbstoffe oder Nether-Materialien in großen Mengen. Filtere die Palette auf das, was du tatsächlich bekommen kannst, bevor du dich auf ein Design festlegst.
- Pflanzen und nicht-vollständige Blöcke werden in einigen Fällen als der Block darunter abgebildet; halte die Oberfläche zu vollen, festen Blöcken.
- Die Karte muss mit dem richtigen Zoom und der richtigen Position erstellt werden, und du musst das Gebiet physisch ablaufen, um es auszufüllen.
Eine bestehende Karte zurücklesen
Eine map_*.dat im data/-Ordner der Welt enthält die Farb-IDs. Die Umwandlung zurück in eine PNG-Datei ist in eine Richtung verlustfrei – du erhältst genau das, was die Karte zeigt – aber sie kann dir nicht sagen, welche Blöcke verwendet wurden, nur welche Farben daraus resultierten.
Wandle ein Bild mit deiner Wahl von flach oder Treppenstufe und einer gefilterten Blockpalette im Map Art Studio um, oder verwandle eine bestehende map.dat mit dem Map Art Extractor zurück in eine PNG-Datei.