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Kartenkunst: Warum dein Bild falsch aussieht – und der 3-Schattierungen-Trick, der es rettet
Karten haben 61 Grundfarben, nicht 16 Millionen – aber jede hat vier Schattierungen, die von der Blockhöhe abhängen. Treppenstufen verdreifachen deine Palette und sind der Grund, warum gute Kartenkunst nie flach ist.
Wenn du ein Bild in Blöcke umwandelst, sieht der erste Versuch immer verwaschen aus. Der Grund dafür ist, dass ein flacher Bau nur ein Drittel der verfügbaren Farben nutzt.
Karten speichern Farb-IDs, keine Pixel
Eine gefüllte Karte speichert pro Pixel die Kartenfarbe des obersten Blocks plus eine Schattierung. Es gibt 61 grundlegende Kartenfarben. Zwei Blöcke, die in der Welt unterschiedlich aussehen, können sich eine Kartenfarbe teilen – jeder steinartige Block fällt zum Beispiel auf eine Handvoll Grautöne zusammen, weshalb ein abwechslungsreich wirkender Bau als flaches Grau erscheinen kann. (Die dreizehn Holzplankenarten hingegen werden zu dreizehn verschiedenen Farben.)
Schattierung ist Höhe, und sie verdreifacht die Palette
Jede Grundfarbe wird in vier Schattierungen dargestellt, die durch den Vergleich der Höhe eines Blocks mit seinem nördlichen Nachbarn gewählt werden:
| Nördlicher Nachbar | Schattierung |
|---|---|
| Niedriger | heller |
| Gleiche Höhe | normal |
| Höher | dunkler |
Dieselbe Wolle in drei treppenförmig angeordneten Reihen ergibt also drei verschiedene Töne. 61 × 3 nutzbare Schattierungen sind rund 180 Farben statt 61 – der Unterschied zwischen einem Poster und einem Schmierfleck.
Die vierte Schattierung entsteht nie aus Blöcken – nicht einmal bei Wasser, dessen Tiefe nur unter denselben drei auswählt – und existiert nur in bearbeiteten Kartendateien.
Flach versus Treppe
Flach – eine Y-Ebene. Einfach, schnell, überlebensfreundlich und auf 61 Farben begrenzt. Gut für Logos und Flaggen mit harten Kanten.
Treppe – jede Reihe kann auf- oder absteigen. Dreifache Palette, weit bessere Verläufe, und der Bau steigt an: Eine 128-Block-Karte kann über ihre Länge viele Blöcke hochklettern. Plane die Start-Y-Höhe, damit du weder das Höhenlimit noch den Boden erreichst.
Fast jede beeindruckende Kartenkunst ist treppenförmig. Wenn deine langweilig aussieht, ist das meistens der Grund.
Dithering
Der Konverter muss für jedes Pixel die nächstgelegene verfügbare Farbe wählen, und die naive Wahl erzeugt Streifenbildung. Dithering verteilt den Fehler auf benachbarte Pixel und tauscht Rauschen gegen weichere Verläufe. Gut für Fotografien, schlecht für flache Logos, wo es Sprenkel in etwas einfügt, das eigentlich einfarbig sein sollte.
Praktische Einschränkungen
- Eine Karte ist 128×128 Blöcke. Größere Kunst ist ein Raster aus Karten in Rahmen.
- Manche Kartenfarben brauchen Blöcke, die du nicht farmen kannst – mehrere erfordern Farbstoffe oder Nether-Materialien in Mengen. Filtere die Palette auf das, was du tatsächlich bekommen kannst, bevor du dich auf ein Design festlegst.
- Pflanzen und nicht-volle Blöcke werden in manchen Fällen als der Block darunter dargestellt; halte die Oberfläche auf volle feste Blöcke.
- Die Karte muss mit dem richtigen Zoom und an der richtigen Position erstellt werden, und du musst das Gebiet physisch ablaufen, um sie zu füllen.
Eine bestehende Karte zurücklesen
Eine Kartendatei im data/minecraft/maps/-Ordner der Welt (<id>.dat) enthält die Farb-IDs. Diese zurück in ein PNG umzuwandeln ist in eine Richtung verlustfrei – du bekommst genau das, was die Karte zeigt –, aber sie kann dir nicht sagen, welche Blöcke verwendet wurden, nur welche Farben dabei herauskamen.
Wandle ein Bild mit deiner Wahl zwischen flach oder Treppe und einer gefilterten Blockpalette im Map Art Studio um, oder verwandle eine bestehende map.dat mit dem Map Art Extractor zurück in ein PNG.