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Slim oder Classic wird durch 24 Pixel entschieden, und Sie können genau sehen, welche

Ein Skin ist „slim“, wenn weniger als 6 der 24 Pixel bei (46,20)–(47,31) undurchsichtig sind. Plus die vollständige UV-Karte, warum alte 64×32 Skins gespiegelt werden und warum Bedrock-128×128-Skins niemals in Java geladen werden.

Nichts in einem Skin-PNG sagt „slim“. Es gibt kein Flag, keine Metadaten und keine Dateinamenskonvention – das Modell wird aus dem Bild selbst abgeleitet, indem ein spezifisches 2 × 12 Rechteck betrachtet und gezählt wird, wie viele seiner Pixel tatsächlich vorhanden sind.

Der Test

sample  x 46–47, y 20–31        — 2 wide, 12 tall = 24 pixels
count   pixels with alpha > 0
slim    if fewer than 6 are opaque

Klassische Arme sind 4 Pixel breit; „slim“-Arme sind 3 Pixel breit. Ein „slim“-Skin lässt daher die vierte Armspalte leer, und diese Spalte ist der Bereich, über dem die Stichprobe liegt. Vierundzwanzig Pixel entscheiden, welches Modell Ihr Charakter trägt.

Der Schwellenwert ist 6 von 24, nicht 1 – ein Viertel der Spalte muss gefüllt sein, bevor sie als klassisch zählt. Diese Toleranz ist wichtig: Ein „slim“-Skin mit ein paar verirrten Pixeln in der leeren Spalte wird immer noch als „slim“ gelesen, was gewünscht ist, da diese verirrten Pixel fast immer ein Bearbeitungsfehler und keine Absicht sind.

Es bedeutet auch, dass der Fehlermodus unauffällig ist. Wenn Sie einen klassischen Skin zeichnen, aber die vierte Spalte nur leicht verwenden – eine dünne Umrandung, ein paar Schattierungspixel –, können Sie unter 6 landen und automatisch als „slim“ erkannt werden, wodurch ein Pixel Armbreite verloren geht, ohne dass erklärt wird, warum. Wenn ein Skin das falsche Modell ergibt, ist diese Spalte der Ort, an dem man suchen sollte.

Die UV-Karte, vollständig

Jeder Teil des Skins ist ein festes Rechteck, und jeder hat eine Überlagerungsebene (overlay layer) an einer anderen Stelle auf dem Blatt:

TeilBasisÜberlagerungVersatzGröße
Kopf(8, 8)Hut (40, 8)32 rechts8 × 8
Körper(20, 20)Jacke (20, 36)16 runter8 × 12
Rechter Arm(44, 20)Ärmel (44, 36)16 runter4 × 12
Rechtes Bein(4, 20)Hose (4, 36)16 runter4 × 12
Linker Arm(36, 52)Ärmel (52, 52)16 rechts4 × 12
Linkes Bein(20, 52)Hose (4, 52)16 links4 × 12

Fünf der sechs Überlagerungen liegen genau 16 Pixel von ihrer Basis entfernt – aber nicht in dieselbe Richtung. Die drei ursprünglichen Teile gehen 16 Pixel nach unten. Der linke Arm und das linke Bein, die später hinzugefügt und in die untere Hälfte gequetscht wurden, wo kein Platz unter ihnen war, gehen stattdessen 16 Pixel seitlich – und in entgegengesetzte Richtungen voneinander.

Der Hut ist der einzige, der überhaupt nicht 16 Pixel entfernt ist: Er ist 32 Pixel nach rechts, in derselben Reihe wie der Kopf.

Die Regel „die Überlagerung ist unter der Basis“ gilt also für genau die Hälfte des Blattes. Das Kopieren eines Basisrechtecks und das Verschieben nach unten, um seine Überlagerung zu finden, funktioniert für den Körper, den rechten Arm und das rechte Bein und landet bei den anderen dreien stillschweigend auf dem falschen Teil.

Bei einem „slim“-Skin wird jedes 4 Pixel breite Armrechteck stattdessen als 3 Pixel breit gelesen. Die Rechtecke bewegen sich nicht; nur die daraus gelesene Breite ändert sich.

Alte 64 × 32 Skins haben überhaupt keine linke Seite

Ein Skin vor Version 1.8 ist 64 × 32 – die untere Hälfte des Blattes existiert einfach nicht, wo der linke Arm und das linke Bein liegen. Es gibt nichts, woraus sie gezeichnet werden könnten.

Die Lösung ist die Spiegelung: Das rechte Bein (0, 16) wird nach (16, 48) kopiert und der rechte Arm (40, 16) nach (32, 48), beide horizontal gespiegelt. Deshalb sind alte Skins perfekt symmetrisch und moderne nicht – Asymmetrie ist das Einzige, was das 64 × 32 Format nicht ausdrücken kann, und jedem alten Skin, den Sie konvertieren, wird Symmetrie auferlegt, ob er will oder nicht.

Grundgestein-128 × 128 ist ein anderes Format, kein größeres

Java akzeptiert 64 × 64 oder alte 64 × 32 Skins. Grundgestein akzeptiert 128 × 128 und nichts anderes. Der Viewer keiner Edition kann die Datei der anderen anzeigen – dies ist kein Auflösungsunterschied, der skaliert, sondern ein anderes UV-Layout in einer anderen Größe.

Das ist eher eine harte Grenze als eine Unannehmlichkeit. Ein Java-Skin wird nicht auf Grundgestein „hochskaliert“, und ein in einen Java-Viewer geladener Grundgestein-Skin wird nicht in halber Größe gerendert – er wird abgelehnt. Der Editor auf dieser Seite behandelt die beiden aus genau diesem Grund als separate Builds.

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