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Rüstungsmathematik: Warum 20 Rüstungspunkte nicht 80 % Reduktion bedeuten

Die Rüstungsformel berücksichtigt Zähigkeit und die Rüstungsdurchdringung des Angriffs. Hier ist die tatsächliche Gleichung, was Schutz zusätzlich bewirkt und wo die harten Obergrenzen liegen.

Eine vollständige Diamantrüstung zeigt 20 Punkte – zehn Symbole – und viele interpretieren das als 80 % Schadensreduktion. Die tatsächliche Zahl hängt jedoch davon ab, wie hart man getroffen wurde.

Die Formel

reduction = min(20, max(armour/5, armour − damage/(2 + toughness/4))) × 4%

Daraus ergeben sich zwei Dinge:

  • Rüstung wird bei schweren Treffern schlechter. Der Term damage/(2 + toughness/4) subtrahiert mehr, je höher der eingehende Schaden ist. Gegen einen Zombie-Schlag mit 2 Schaden ist 20 Rüstung nahe an ihrer Obergrenze. Gegen eine Explosion mit 40 Schaden viel weniger.
  • armour/5 ist eine Untergrenze. Egal wie groß der Treffer ist, mindestens ein Fünftel deines Rüstungswertes bleibt wirksam – 20 Rüstung fällt nie unter 4 Punkte oder 16 %.

Zähigkeit (Toughness) erscheint nur in dieser Subtraktion, weshalb sie bei schweren Treffern wichtig ist und bei schwachen Treffern nichts bewirkt. Diamant hat 2 pro Teil, Netherit 3. Dieser Unterschied ist gegen einen Zombie unsichtbar und gegen einen geladenen Creeper real.

Schutz stapelt sich separat und danach

Verzauberungsschutz ist eine zweite, unabhängige Reduktion, die auf den von der Rüstung übrig gebliebenen Schaden angewendet wird:

EPF total (capped at 20) × 4%  →  up to 80% of the remainder

Schutz IV auf vier Teilen ergibt EPF 16, also 64 %. In Kombination mit einer vollständigen Rüstungsreduktion nähert sich die gesamte Schadensminderung – erreicht aber nie – 96 %. Es gibt immer eine Untergrenze.

Spezialisierte Schutzverzauberungen (Explosionsschutz, Feuerschutz, Projektilschutz) zählen doppelt gegen ihren Schadentyp, aber sonst nichts. Ein Explosionsschutz IV-Set ist also stärker als Schutz IV gegen Creeper und schwächer gegen alles andere.

Schadensarten, die Rüstung ignorieren

Rüstung hilft nicht gegen:

  • Fallschaden – nur Federfall (Feather Falling)
  • Ertrinken, Verhungern, Ersticken
  • Die Leere (The void)
  • Vergiftung (Poison) und Der Wither (Wither) – Statuseffekte, keine Treffer
  • /kill und damage_type Einträge, die als rüstungsdurchdringend gekennzeichnet sind

Deshalb stirbt ein voll gerüsteter Spieler immer noch bei einem langen Fall, und deshalb ist Federfall IV (Feather Falling IV) mehr wert als der gleiche Verzauberungsplatz, der für Schutz (Protection) ausgegeben wird, für jeden, der Elytren (Elytra) benutzt.

Resistenz wirkt multiplikativ obendrauf

Resistenz (Resistance) reduziert um 20 % pro Stufe, angewendet nach allem anderen, und sie wirkt gegen die meisten der oben genannten Umgehungstypen. Resistenz V – nur über Befehle oder ein Leuchtfeuer (Beacon) plus Effekte erreichbar – ist totale Immunität.

Praktische Erkenntnisse

  • Netherit gegenüber Diamant ist wichtig bei Explosionen und schweren Treffern, nicht gegen Mobs.
  • Schutz IV schlägt spezialisierte Schutzverzauberungen, es sei denn, man weiß genau, was einen treffen wird.
  • Ab etwa 20 Rüstungspunkten verbessert sich nichts mehr; die Obergrenze ist real.
  • Gegen sehr große Einzelhiebe sind Gesundheit und Resistenz weitaus wichtiger als Rüstung.

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