MC Toolkit

Anleitungen / Bauen & Ressourcen

Rüstungsmathematik: Warum 20 Rüstungspunkte keine 80 % Reduktion sind

Die Rüstungsformel bezieht Härte und Rüstungsdurchdringung des Angriffs mit ein. Hier ist die echte Gleichung, was Schutz obendrauf legt und wo die harten Obergrenzen liegen.

Eine volle Diamantrüstung zeigt 20 Punkte — zehn Symbole — und viele lesen das als 80 % Schadensreduktion. Die tatsächliche Zahl hängt davon ab, wie hart du getroffen wurdest.

Die Formel

reduction = min(20, max(armour/5, armour − damage/(2 + toughness/4))) × 4%

Daraus ergeben sich zwei Dinge:

  • Rüstung wird gegen starke Treffer schlechter. Der Term damage/(2 + toughness/4) zieht mehr ab, je höher der eingehende Schaden steigt. Gegen einen Zombie-Schlag mit 2 Schaden ist 20 Rüstung nahe ihrer Obergrenze. Gegen eine Explosion mit 40 Schaden deutlich weniger.
  • armour/5 ist ein Mindestwert. Egal wie groß der Treffer ist, mindestens ein Fünftel deines Rüstungswerts bleibt wirksam — 20 Rüstung fällt nie unter 4 Punkte bzw. 16 %.

Härte (Toughness) taucht nur in dieser Subtraktion auf, und genau deshalb zählt sie bei schweren Treffern und bewirkt bei schwachen gar nichts. Diamant hat 2 pro Teil, Netherit 3. Dieser Unterschied ist gegen einen Zombie unsichtbar und gegen einen geladenen Creeper real.

Schutz stapelt sich separat, und danach

Verzauberungsschutz ist eine zweite, unabhängige Reduktion, die auf das angewendet wird, was die Rüstung übrig lässt:

EPF total (capped at 20) × 4%  →  up to 80% of the remainder

Schutz IV auf vier Teilen ergibt EPF 16, also 64 %. Kombiniert mit einer vollen Rüstungsreduktion nähert sich die Gesamtminderung — erreicht sie aber nie — 96 %. Es gibt immer einen Mindestwert.

Spezialisierte Schutze (Explosions-, Feuer-, Projektil-Schutz) zählen gegen ihren Schadenstyp doppelt, ansonsten gar nicht, weshalb ein Explosionsschutz-IV-Set gegen Creeper stärker und gegen alles andere schwächer ist als Schutz IV.

Schadenstypen, die Rüstung ignorieren

Rüstung bewirkt nichts gegen:

  • Fallschaden — nur Federfall und einfacher Schutz reduzieren ihn
  • Ertrinken, Verhungern, Ersticken
  • Die Leere
  • Vergiftung und Der Wither — Statuseffekte, keine Treffer
  • /kill und damage_type-Einträge, die als rüstungsdurchdringend markiert sind

Deshalb stirbt ein voll gerüsteter Spieler trotzdem an einem langen Sturz, und deshalb ist Federfall IV für jeden, der Elytren benutzt, mehr wert als derselbe Verzauberungsplatz für Schutz.

Resistenz multipliziert obendrauf

Resistenz reduziert um 20 % pro Stufe, angewendet nach der Rüstung und vor dem Verzauberungsschutz — wobei die Reihenfolge keinen Unterschied macht, da beide multiplizieren — und sie wirkt gegen die meisten der oben genannten Durchdringungstypen. Ein Leuchtfeuer gibt höchstens Resistenz II und ein starker Schildkrötenmeister IV; Resistenz V, nur über Befehle erreichbar, ist vollständige Immunität.

Praktische Erkenntnis

  • Netherit statt Diamant zählt gegen Explosionen und schwere Treffer, nicht gegen Mobs.
  • Schutz IV schlägt spezialisierte Schutze, außer du weißt genau, was dich treffen wird.
  • Effektive Rüstung ist bei 20 (80 %) gedeckelt. Punkte über 20, nur über Attributmodifikatoren erreichbar, halten dich bei größeren Treffern lediglich an dieser Obergrenze.
  • Gegen sehr große einzelne Treffer zählen Gesundheit und Resistenz weit mehr als Rüstung.

Berechne deine eigenen Werte, inklusive Härte und Verzauberungen, in Referenz & Rechner — Set 2.

Nachschlagewerk und Rechner — Set 2 →

Weitere Anleitungen

Alle ansehen →