server.properties : les paramètres qui impactent les performances et ceux qui ne font rien
view-distance et simulation-distance ne sont pas le même Levier, et l'un d'eux est la raison de la chute de votre TPS. Ce que coûte réellement chaque paramètre, avec des valeurs sensées.
La plupart des conseils de réglage de server.properties sont copiés entre les forums sans que personne ne dise ce que coûte chaque ligne. Voici ce qui fait réellement bouger l'aiguille.
view-distance vs simulation-distance
Ce sont les deux paramètres les plus mal compris, et les séparer est le plus grand gain disponible.
view-distance— combien de chunks sont envoyés au client. Coûte de la bande passante et de la mémoire. Les Joueurs voient plus loin.simulation-distance— combien de chunks sont mis à jour (ticked) : créatures, redstone, cultures, entonnoirs. Coûte du CPU. C'est là que le TPS diminue.
Ils étaient autrefois un seul paramètre, c'est pourquoi les anciens guides disent "réduire view-distance pour les performances". La réponse moderne est :
view-distance=10
simulation-distance=6
Les Joueurs voient toujours à 10 chunks de distance, mais le serveur n'en simule que 6. Les fermes en dehors du rayon de simulation s'arrêtent, ce qui est une fonctionnalité pour le lag et un problème pour les fermes AFK — choisissez en connaissance de cause.
Paramètres qui coûtent du CPU réel
| Paramètre | Défaut | Note |
|---|---|---|
simulation-distance | 10 | le Levier principal ; 6–8 sur un serveur très fréquenté |
entity-broadcast-range-percentage | 100 | descendre à 50 pour diviser par deux le volume de paquets d'entités |
max-tick-time | 60000 | le chien de garde (watchdog) ; ne le désactivez jamais pour masquer le lag |
sync-chunk-writes | true | false est beaucoup plus rapide sur les disques rotatifs, légèrement plus risqué |
network-compression-threshold | 256 | définissez -1 sur un réseau local (LAN), augmentez à 512 pour un serveur public très fréquenté |
Paramètres qui ne font rien pour les performances
max-players— réserver moins de slots ne rend pas le serveur plus rapide. La charge provient des Joueurs réellement en ligne.spawn-protection— un rayon de permissions, pas un paramètre de performance.view-distanceseul — le réduire sans toucher à simulation-distance économise principalement de la bande passante, pas du TPS.
Ceux liés à la sécurité
online-mode=true— vérifie les comptes auprès de Mojang. Le définir àfalsesur un serveur public signifie que n'importe qui peut se connecter avec n'importe quel nom d'utilisateur. Uniquementfalsederrière un proxy qui effectue lui-même la vérification.enforce-secure-profile— contrôle le chat signé. Le désactiver est courant sur les serveurs moddés et n'est pas en soi une faille de sécurité.white-list+enforce-whitelist— le second expulse les Joueurs déjà connectés qui ne sont pas sur la liste. Ne définir que le premier est l'erreur habituelle.
MOTD
motd accepte les codes de couleur avec le signe de section, et l'approche moderne pour un serveur Paper est le formatage MiniMessage plutôt que les codes § bruts. Deux lignes sont autorisées — le point de séparation est un \n littéral dans le fichier de propriétés.
Gardez-le court. La liste des serveurs tronque agressivement, et un long MOTD est perçu comme du spam.
Générez un fichier de propriétés valide pour votre nombre de Joueurs et votre matériel, et concevez le MOTD avec un aperçu en direct, dans les Outils de configuration de serveur.