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Guías / Construcción y recursos

El recoloreado de la GUI que sobrevive a cada bisel: brillo, no relleno plano

Pintar un color plano sobre el inventario de Minecraft elimina todas las sombras y luces. El GUI Colorizer las conserva al impulsar el degradado desde el brillo.

Todo paquete de GUI editado a mano falla de la misma manera: alguien abre la textura del inventario, inunda el fondo gris con un color plano y el resultado parece una calcomanía. Las ranuras pierden su sombra interior, la selección de la barra rápida pierde su borde y la barra de experiencia se convierte en una franja sólida. El GUI Colorizer evita eso al recolorear mediante el brillo en lugar de reemplazar píxeles.

Por qué un relleno plano destruye la GUI

Las texturas de la interfaz de Minecraft no son color plano más contornos. Cada ranura, botón y panel es una pequeña imagen en escala de grises donde el valor de cada píxel codifica la profundidad. Las ranuras están hundidas —más oscuras en el borde superior izquierdo, más claras en el inferior derecho—, mientras que los paneles y botones están elevados, iluminados arriba a la izquierda y sombreados abajo a la derecha, con un cuerpo de tono medio. Un sprite de ranura de 18x18 son 324 píxeles, y la mayoría de ellos difieren de sus vecinos por apenas unos pocos niveles.

Reemplaza los 324 con un solo valor RGB y habrás desechado el único canal que lleva el bisel. Lo que quieres es conservar las relaciones de luminancia e intercambiar el tono que hay debajo.

El brillo como motor del degradado

La herramienta lee el brillo de cada píxel, lo asigna a un degradado que tú eliges y escribe el resultado de vuelta. Un píxel oscuro en la parte superior de una ranura sigue oscuro —solo se vuelve azul oscuro en lugar de gris oscuro—. Un reflejo sigue siendo un reflejo.

Por eso basta un degradado corto: la herramienta usa tres paradas para los paneles y dos para el selector y la barra de experiencia:

Banda de brilloQué es en la textura de origenEn qué se convierte
BajoSombra del bisel, interior de la ranuraParada más oscura
MedioCuerpo del panel, cara del botónPunto medio de la rampa
AltoReflejo, borde al pasar el cursorParada más clara

Elige paradas que vayan de oscuro a claro y los biseles sobrevivirán. Elige paradas con luminancias parecidas y cada tono del original caerá en casi el mismo color, lo que trae de vuelta el problema de la calcomanía plana desde el otro lado.

Qué puedes y qué no puedes recolorear así

Cubierto por la herramienta: la pantalla del inventario, los contenedores de cofre y horno, la barra rápida y la barra de experiencia. Son las superficies que los jugadores miran constantemente, y por eso mismo un recoloreado malo se nota tanto.

No cubierto, y conviene saberlo antes de prometer nada: las texturas del mundo. Un paquete de recursos de redstone, un paquete de texturas de armadura o uno de texturas de élitros son otro trabajo: esos son atlas de bloques y entidades con sus propias reglas de diseño, y ninguna rampa de brillo arreglará un recorte de armadura mal alineado.

Java y Bedrock divergen aquí

Ambas ediciones incluyen las texturas de la GUI dentro de un paquete de recursos, pero la estructura del paquete no es intercambiable. Un paquete de Java usa assets/minecraft/textures/gui/ con un pack.mcmeta que declara su rango de formato (min_format/max_format en 26.x); Bedrock usa una raíz de carpeta distinta y su propio manifiesto JSON. Un paquete creado para una no se cargará en la otra, así que decide la edición objetivo antes de empezar a ajustar el degradado.

Orden práctico de las operaciones

  1. Elige el degradado, no el color final: una parada oscura, una clara y tu tono entre ellas.
  2. Aplica, descarga el paquete y colócalo en la carpeta de paquetes de recursos.
  3. Revisa el inventario, un cofre, un horno y la barra rápida en una misma sesión: una rampa que se ve bien en el inventario puede deslavar la flecha de combustible del horno.
  4. Solo entonces reduce la amplitud si los biseles se ven demasiado marcados, o amplíala si se ven demasiado planos.

Crea el degradado una vez y deja que el brillo haga el sombreado en el GUI Colorizer.

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