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Una caja de shulker contiene exactamente la mitad de un cofre doble

En una caja de shulker caben veintisiete pilas, así que un cofre doble lleno equivale exactamente a dos de ellas, y la sincronización de redstone tiene una trampa equivalente.

Una caja de shulker tiene 27 ranuras, y en cada ranura cabe una pila, así que una caja llena son 27 pilas: un dato que la mayoría de los jugadores conoce bien y luego aplica mal en cuanto intenta convertir un cofre de roca en cajas.

Pilas, cofres y cajas

La cadena de conversión es pura multiplicación, y por eso es tan fácil de hacer mentalmente como de equivocarse:

RecipienteRanurasPilas que caben
Caja de shulker2727
Cofre simple2727
Cofre doble5454

Por lo tanto, un cofre doble equivale exactamente a dos cajas de shulker, no a "unas dos". Si vas cargando un cofre doble de piedra, necesitas dos cajas y nada más, pero solo si cada ranura contiene una pila completa de un objeto apilable.

Dónde falla la cuenta

El tamaño de pila depende de cada objeto, y la calculadora existe precisamente para no dar por sentado que siempre son 64. Una ranura de perlas de ender contiene 16, y una de cubos de agua contiene uno. Si llenas una caja de shulker con objetos no apilables, contendrá 27 objetos, no 27 pilas. A la caja le da igual; a tu aritmética no.

Es la misma trampa que aparece al ordenar con comparadores: un recipiente lleno de cubos de agua marca como lleno aunque no contenga casi nada.

Los ticks de redstone no son ticks de juego

La sincronización es la otra mitad de la herramienta. La redstone funciona con su propio reloj:

1 redstone tick = 2 game ticks
1 game tick     = 1/20 second

Así, un repetidor configurado a un tick retrasa la señal 2 ticks de juego, o una décima de segundo. Un repetidor de cuatro ticks son 8 ticks de juego. Encadena suficientes y el retraso se oye antes de verse.

Los pistones, los observadores y los comparadores responden cada uno a su propio ritmo, y mezclarlos produce los errores de desfase que hacen que una puerta se active dos veces.

Java y Bedrock divergen

La proporción de ticks anterior es la misma en ambas ediciones, pero el comportamiento de la redstone no. La cuasi-conectividad, el mecanismo que permite alimentar un pistón desde un bloque a dos espacios de distancia, existe en Java y no en Bedrock. Los pulsos de cero ticks y el orden exacto de actualización de los componentes adyacentes también difieren. Un circuito que en Java va un tick demasiado rápido puede simplemente no funcionar en Bedrock.

Trabajar en la dirección contraria

Pasar de objetos a cajas es una división con resto, y ese resto es lo que desperdicia tu inventario. Con 27 pilas por caja, lo normal es que la respuesta real sea una caja incompleta, no una redondeada hacia arriba.

Convierte una cantidad de objetos en pilas, cofres y cajas de shulker, y traduce el retraso de un circuito entre ticks de juego, ticks de redstone y segundos, con las calculadoras de pilas y redstone.

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