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La textura de armadura que reemplazas no es la que crees

La armadura está dividida en capas y separada por material, así que pintar el archivo equivocado deja tu paquete sin cambios visibles en el juego.

La armadura es el primer proyecto más común de un paquete de texturas, y también el primer fracaso más común. Pintas una peto, cargas el paquete y nada cambia, porque el archivo que editaste no es el que el juego lee para esa pieza.

Cada material de armadura es un archivo aparte

No existe un único armor.png. Diamante, hierro, oro, cota de malla, cuero y netherita tienen cada uno sus propios archivos de capa, y cada capa es su propia imagen. Un conjunto completo no es una sola textura; es una pequeña familia de ellas, dividida por ranura y por capa.

La consecuencia práctica: un paquete que recolorea la armadura de diamante no hace nada con la de hierro. Si tu objetivo es "que toda la armadura se vea como X", estás editando un archivo por material, no un archivo en total.

La división por capas, y por qué importa

La armadura se renderiza en dos pasadas:

CapaQué cubre
Capa 1Casco, peto, botas: las piezas que cubren el cuerpo
Capa 2Pantalones, y la pasada de superposición sobre las demás piezas

Los pantalones van en la capa 2 porque necesitan dibujarse sobre el cuerpo sin pelearse con la capa 1. Pinta la capa 1 y pregúntate por qué los pantalones siguen intactos, y habrás descubierto la división por las malas.

Los élitros y la trampa de los adornos

Unos élitros no son armadura en el sentido de los archivos: tienen su propia textura y no heredan los materiales de armadura. Un paquete que retexturiza los petos deja los élitros en paz.

Los adornos son peores. Los patrones de adorno y los materiales de adorno son registros separados, y un adorno se renderiza como una superposición con la paleta desplazada encima de la textura base de la armadura. No puedes pintar un adorno dentro del archivo de armadura; el juego lo compone en tiempo de ejecución. Recolorear la armadura bajo un adorno cambia la base, no el adorno.

Java y Bedrock difieren aquí

Java lee las capas de armadura desde una ruta fija bajo assets/minecraft/textures/models/armor/, nombradas por material y capa. Bedrock usa su propia disposición y su propia nomenclatura, y un paquete hecho para una no se cargará en la otra. Si apuntas a ambas, estás construyendo dos paquetes.

Trabajar al tamaño real

Las texturas de armadura no son de 16×16. Son más grandes, dispuestas como un modelo desplegado: cabeza, cuerpo, brazos y piernas en una sola imagen, en regiones fijas. Pintar un cuadrado de 16×16 y escalarlo da un resultado emborronado, porque estás estirando una región por todo el desplegado.

El enfoque fiable es partir del propio archivo vanilla, a su tamaño nativo, y pintar encima. Así las regiones coinciden, el canal alfa sobrevive y la ruta de salida coincide con lo que el juego reemplaza.

Dibuja sobre la textura vanilla real a su tamaño nativo y descarga el paquete con el Texture Maker.

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