Guías / Construcción y recursos
La textura de armadura que reemplazas no es la que crees
La armadura está dividida en capas y por material, así que pintar el archivo equivocado deja tu paquete intacto en el juego.
La armadura es el primer proyecto más común para un paquete de texturas, y también el primer fracaso más común. Pintas una peto, cargas el paquete y nada cambia — porque el archivo que editaste no es el archivo que el juego lee para esa pieza.
Cada material de armadura es un archivo separado
No existe un único armor.png. Cota de malla, cobre, hierro, oro, diamante, netherita, cuero y escama de tortuga tienen cada uno sus propios archivos (el cuero añade un leather_overlay para el tinte), y cada capa es su propia imagen. Un conjunto completo no es una sola textura; es una pequeña familia de ellas, dividida por ranura y por capa.
La consecuencia práctica: un paquete que recolorea la armadura de diamante no hace nada con la de hierro. Si tu objetivo es "hacer que toda la armadura se vea como X", estás editando un archivo por material, no un archivo en total.
La división por capas, y por qué importa
La armadura de un jugador lee dos archivos por material:
| Archivo | Qué cubre |
|---|---|
humanoid/<material>.png | Casco, peto, botas |
humanoid_leggings/<material>.png | Solo pantalones |
Los pantalones tienen su propio archivo porque usan las mismas regiones del cuerpo y las piernas del desplegado que el peto y las botas, dibujadas sobre un modelo un poco más pequeño debajo de ellos. Pinta humanoid/ y pregúntate por qué los pantalones siguen intactos, y habrás descubierto la división por las malas. Los mobs bebés leen un tercer archivo, humanoid_baby/<material>.png.
Élitros y la trampa de los adornos
Unos élitros no son armadura en el sentido de los archivos — tienen su propia textura, y no heredan los materiales de armadura. Un paquete que retexturiza petos deja los élitros en paz.
Los adornos son peores. Los patrones de adorno y los materiales de adorno son registros separados, y un adorno se renderiza como una superposición con paleta desplazada encima de la textura base de la armadura. No puedes pintar un adorno dentro del archivo de armadura; el juego lo compone en tiempo de ejecución. Recolorear la armadura bajo un adorno cambia la base, no el adorno.
Java y Bedrock difieren aquí
Java lee la armadura desde assets/minecraft/textures/entity/equipment/humanoid/<material>.png y .../humanoid_leggings/<material>.png, y assets/minecraft/equipment/<material>.json indica qué archivos usa un material. La antigua carpeta textures/models/armor/, que aún aparece en muchos tutoriales, no se lee desde 1.21.2. Bedrock usa su propia disposición y su propia nomenclatura, y un paquete hecho para una no cargará en la otra. Si apuntas a ambas, estás construyendo dos paquetes.
Trabajar al tamaño real
Las texturas de armadura no son de 16×16. Son de 64×32, dispuestas como un modelo desplegado — cabeza, cuerpo, brazos y piernas en una sola imagen, en regiones fijas. Pintar un cuadrado de 16×16 y escalarlo da un resultado emborronado, porque estás estirando una región por todo el desplegado.
El enfoque fiable es partir del propio archivo vanilla, a su tamaño nativo, y pintar encima. Así las regiones coinciden, el canal alfa sobrevive, y la ruta de salida coincide con lo que el juego reemplaza.
El Texture Maker cubre las texturas cuadradas de bloques y objetos; para la armadura, abre el archivo vanilla de 64×32 en un editor de imágenes y pinta encima a ese tamaño.