34 estructuras: siete son portales en ruinas y 23 no se adaptan al terreno en absoluto
Las fortalezas aparecen en 55 biomas y cada variante de aldea en exactamente uno. Solo 11 de las 34 estructuras se adaptan al terreno debajo de ellas; el resto se colocan tal cual.
Minecraft incluye 34 estructuras, y la lista es más irregular de lo que parece: siete de ellas son variantes de portales en ruinas y cinco son aldeas, por lo que aproximadamente un tercio de las "34" son dos ideas con diferentes etiquetas de bioma. Contado a partir de los archivos de estructura enviados por Mojang para la versión 26.2, que son los mismos datos que se muestran en la referencia de esta página.
Casi todo se genera en el paso de superficie
| Paso de generación | Estructuras |
|---|---|
surface_structures | 26 |
underground_structures | 5 |
underground_decoration | 3 |
El paso de generación decide el orden, y el orden decide quién gana cuando dos estructuras se superponen. Con 26 de 34 en un solo paso, la mayoría de las colisiones se resuelven dentro de surface_structures en lugar de entre pasos, por eso una aldea y un portal en ruinas pueden terminar fusionados, pero una ciudad antigua y una aldea nunca discuten.
La dispersión de biomas es el rango más amplio en los datos
| Estructura | Biomas en los que puede aparecer |
|---|---|
stronghold | 55 |
trial_chambers | 54 |
mineshaft | 51 |
ruined_portal | 24 |
| … | |
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taiga | 1 cada uno |
Nueve estructuras están bloqueadas a un solo bioma: las cuatro aldeas que no son de Llanura, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert y swamp_hut.
El contraste es el punto. Las fortalezas, las cámaras de prueba y las minas son estructuras "en cualquier lugar" de forma efectiva —se colocan según reglas de distancia, no por bioma—, mientras que cada variante de aldea es una etiqueta de bioma con un conjunto de edificios adjunto. Por eso el estilo de la aldea sigue exactamente al bioma y la ubicación de la fortaleza parece aleatoria.
Solo 11 de 34 se adaptan al terreno
terrain_adaptation decide si una estructura remodela el terreno en el que aterriza:
- 23 no tienen ninguno. Se colocan tal cual y el mundo no se mueve por ellas.
beard_thin7 ·bury2 ·beard_box1 ·encapsulate1
Así que dos tercios de las estructuras no hacen nada con el terreno, lo que es la causa directa del templo del Desierto medio enterrado y del naufragio colgando de un saliente. Esos no son errores; son lo que significa "sin adaptación".
Las cuatro que sí se adaptan son las que serían inutilizables de otra manera: ancient_city usa beard_box para nivelar su suelo en la Oscuridad profunda, y las enterradas usan bury.
Diez son estructuras de puzle (jigsaw)
jigsaw 10 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · luego once tipos únicos.
Jigsaw es el sistema de ensamblaje de piezas: las aldeas, los bastiones, las ruinas de senderos, las ciudades antiguas y las cámaras de prueba se construyen a partir de un conjunto de plantillas en lugar de colocarse como un modelo fijo. Si estás creando una estructura personalizada y quieres que varíe entre instancias, jigsaw es lo que usa la versión vainilla exactamente para eso; todo lo demás en esta lista es una plantilla fija.
Leyéndolo para un paquete de datos (datapack)
- Elige tu paso de generación para que coincida con tus expectativas de colisión. Cualquier cosa en
surface_structurescompite con otras 25. - Establece una adaptación del terreno solo si la necesitas. La versión vainilla lo deja sin establecer en 23 de 34; adaptarse al terreno es la excepción, no el valor predeterminado.
- Las listas de biomas son el control de ubicación para la mayoría de las estructuras. Una lista de un solo bioma es cómo las variantes de aldea permanecen en sus propios biomas sin lógica adicional.