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52 estructuras: dieciocho son campamentos abandonados y 23 no encajan en absoluto con el terreno

La fortaleza genera en 56 biomas y en cada variante de aldea excepto en la llanura, donde aparece exactamente en una. 29 de las 52 estructuras se adaptan al suelo sobre el que se asientan; las otras 23 se colocan tal cual.

Minecraft incluye 52 estructuras, y la lista es más irregular de lo que parece: dieciocho son campamentos abandonados, siete son variantes de portal en ruinas y cinco son aldeas, así que más de la mitad del «52» son tres ideas con distintas etiquetas de bioma. Contado a partir de los archivos de estructuras que Mojang distribuye para 26.3, que son los mismos datos que muestra la referencia de esta página.

Casi todo genera en el paso de superficie

paso de generaciónestructuras
surface_structures44
underground_structures5
underground_decoration3

El paso de generación decide el orden, y el orden decide quién gana cuando dos estructuras se solapan. Con 44 de 52 en un mismo paso, la mayoría de las colisiones se resuelven dentro de surface_structures y no entre pasos, que es la razón por la que una aldea y un portal en ruinas pueden acabar fusionados, pero una ciudad ancestral y una aldea nunca se pelean.

La dispersión por biomas es el rango más amplio de los datos

estructurabiomas en los que puede generar
stronghold56
trial_chambers55
mineshaft52
ruined_portal25
…
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taiga1 cada una

Veintisiete estructuras están limitadas a un solo bioma: los dieciocho campamentos abandonados (uno por familia de biomas), las cuatro aldeas que no son de llanura, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert y swamp_hut. village_plains ocupa dos.

El contraste es lo interesante. Las fortalezas, las cámaras de desafío y los pozos de mina son estructuras efectivamente «de cualquier sitio»: se colocan por reglas de distancia, no por bioma, mientras que cada variante de aldea es una etiqueta de bioma con un conjunto de edificios adjunto. Por eso el estilo de aldea sigue al bioma con exactitud y la ubicación de las fortalezas parece aleatoria.

29 de 52 se adaptan al terreno

terrain_adaptation decide si una estructura remodela el terreno sobre el que cae:

  • 23 no tienen ninguno. Se colocan tal cual y el mundo no se modifica por ellas.
  • beard_thin 25 · bury 2 · beard_box 1 · encapsulate 1

Así que 23 estructuras —la mayoría de las más antiguas— no hacen nada con el terreno, lo cual es la causa directa del templo del desierto medio enterrado y del naufragio colgando de un saliente. No son errores; son lo que significa «sin adaptación».

Las que sí se adaptan son las que de otro modo serían inutilizables: cada aldea y cada campamento abandonado usa beard_thin para asentarse sobre el suelo, ancient_city usa beard_box para allanar su suelo en la Oscuridad profunda, y las enterradas usan bury.

28 son estructuras de rompecabezas

jigsaw 28 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · y luego once tipos únicos.

El rompecabezas (jigsaw) es el sistema de ensamblaje por piezas: las aldeas, los bastiones, las ruinas del sendero, las ciudades ancestrales, las cámaras de desafío y los campamentos abandonados se construyen a partir de un conjunto de plantillas en lugar de colocarse como un modelo fijo. Si estás creando una estructura personalizada y quieres que varíe entre instancias, el rompecabezas es justo lo que usa el vanilla para eso. El resto o bien se ensamblan a partir de piezas por código —mansión, fortaleza del Nether, fortaleza, pozo de mina, ciudad del End, monumento— o bien eligen entre unas pocas plantillas fijas.

Cómo leerlo para un paquete de datos

  • Elige tu paso de generación según tus expectativas de colisión. Cualquier cosa en surface_structures compite con otras 43.
  • Define una adaptación al terreno solo si la necesitas. El vanilla la deja sin definir en 23 de 52 —sobre todo las estructuras más antiguas—; cada aldea y cada campamento abandonado define beard_thin.
  • Las listas de biomas son el control de ubicación para la mayoría de las estructuras. Una lista de un solo bioma es la forma en que las variantes de aldea se mantienen en sus propios biomas sin ninguna lógica adicional.

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