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Separación de antorchas para evitar apariciones: el número exacto, no una suposición
Los mobs hostiles necesitan nivel de luz de bloque 0. Las antorchas emiten luz 14 y pierden 1 por bloque. Eso da una cuadrícula precisa, y una respuesta distinta para suelos, techos y construcciones abiertas.
La mayoría de los consejos para evitar apariciones dicen "pon antorchas cada 7 bloques más o menos". La regla real es más estricta que eso en algunos casos y más flexible en otros, y proviene de dos números.
Los dos números
- Los mobs hostiles aparecen con nivel de luz de bloque 0 en el Overworld y el End de Java Edition. No 7: cero (El Nether todavía permite hasta 7). Eso cambió en 1.18 y muchas guías antiguas nunca se actualizaron.
- Una antorcha emite luz de bloque 14 y baja 1 por cada bloque de distancia taxicab (
|dx| + |dy| + |dz|), no distancia en línea recta.
Así que una antorcha mantiene la luz por encima de 0 hasta 13 bloques de distancia taxicab. Cualquier cosa a 14 o más vuelve a 0 y puede aparecer.
Suelo plano: el rombo, no el cuadrado
Como la distancia es taxicab, la cobertura de una antorcha es un rombo, no un círculo ni un cuadrado. En un suelo plano el patrón seguro son antorchas en una retícula diagonal.
En la práctica, colocar antorchas en una cuadrícula simple cada 12 bloques cubre un suelo con margen de error. Reduce a cada 9 si la superficie tiene losas, escaleras o cualquier bloque que consuma un nivel de luz.
La altura cuesta lo mismo que la distancia
Esta es la parte que la gente pasa por alto. Una antorcha en una pared a la altura de los ojos ya está gastando niveles de luz en el hueco vertical antes de llegar al suelo. Una antorcha 2 bloques más arriba cubre 2 bloques menos en todas las direcciones horizontales.
Para el perímetro de una granja de mobs o el suelo de una cueva, pon la antorcha en el suelo, no en la pared.
Dónde cambia la regla
- Bedrock Edition todavía genera hostiles con nivel de luz 7 o menos, así que necesita aproximadamente la mitad de separación. La regla de luz 0 de Java no se aplica.
- Losas, escaleras, alfombras: la superficie superior debe ser un bloque completo para la mayoría de los hostiles. Las losas inferiores son más baratas que las antorchas en un área plana grande.
- El cristal, y el hielo normal, no son superficies válidas para apariciones; el hielo solo para osos polares. El hielo compacto y el hielo azul sí lo son, así que no evitan apariciones.
Más barato que las antorchas
Para un área abierta grande, la luz es la forma cara. Las superficies no aptas para apariciones no cuestan nada de mantener y nunca las destruye el agua:
| Método | Coste | Nota |
|---|---|---|
| Cuadrícula de antorchas | 1 carbón + 1 palo por cada 4 antorchas | necesita recarga tras el agua |
| Losas inferiores | ½ bloque cada una | permanente, no necesita luz |
| Alfombra | 2 lana por cada 3 | barata, pero se quema |
Introduce las dimensiones y fuentes de luz de tu construcción en la Calculadora de prevención de apariciones: aplica la regla exacta de luz de bloque de Java y devuelve la cuadrícula, en lugar de una regla aproximada.