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Recolorar el cielo son seis archivos, y las ocho fases lunares son uno de ellos

Un paquete de cielo reemplaza sun.png, moon_phases.png, clouds.png, rain.png, snow.png y end_sky.png con tamaños exactos. La luna es una única tira de 128×64, no ocho texturas.

Los paquetes de recoloración fallan por razones aburridas: la ruta incorrecta, el tamaño de lienzo equivocado o porque hay ocho archivos donde el juego solo quiere uno. Estos son los objetivos exactos, tomados de la herramienta de recoloración de esta página —que los escribe—, por lo que las rutas y tamaños aquí son los que realmente se cargan.

El cielo son seis archivos

Todo lo que compone el cielo se encuentra bajo assets/minecraft/textures/environment/:

archivotamaño
sun.png32 × 32
moon_phases.png128 × 64
clouds.png256 × 256
rain.png64 × 256
snow.png64 × 256
end_sky.png128 × 128

Reemplaza los seis y el cielo será tuyo. No hay nada más —ni un horizonte separado, ni un archivo de gradiente—. El color del cielo más allá de estos proviene del bioma, no de una textura.

La luna es una tira, no ocho texturas

Este es el error que vale la pena mencionar. moon_phases.png es una única imagen de 128 × 64 que contiene las ocho fases en una cuadrícula de 4 × 2 de celdas de 32 × 32. El juego elige la celda para la fase de esta noche.

Así que no existe moon_full.png, y un paquete que envía ocho archivos de luna separados envía ocho archivos que Minecraft nunca lee. Si tu luna se renderiza como un cuarto de la imagen que dibujaste, el lienzo es el problema: pintaste una luna de 128 × 64 en lugar de ocho de 32 × 32 cada una.

La lluvia y la Capa de nieve son altas, no cuadradas

Ambas son de 64 × 256 —cuatro veces más altas que anchas—. Esto se debe a que son una racha vertical que se repite hacia abajo en la pantalla, no un sprite de partícula. Pintarlas cuadradas resulta en una mancha estirada, y es el segundo error de tamaño más común después de la luna.

El brillo es de dos archivos con diferentes funciones

El brillo del encantamiento no es una sola textura:

  • misc/enchanted_glint_item.png — el brillo en los objetos
  • glint_armor.png — el brillo en la armadura desgastada

Si recoloreas uno, el otro mantiene el púrpura de vainilla, lo que se interpreta como un error en tu propio paquete. Si vas a cambiar el brillo, cambia ambos o ninguno.

Las fuentes son un JSON más una hoja

El trabajo con fuentes necesita dos archivos juntos:

  • font/default.json — la lista de proveedores, que indica qué hoja suministra qué caracteres
  • font/ascii.png — la hoja en sí

Si solo intercambias el PNG, se mantiene el mapeo de caracteres de vainilla, por lo que los glifos terminan en las ranuras incorrectas. El JSON es lo que le dice al juego dónde reside cada carácter, y debe coincidir con la imagen que enviaste.

La regla general

Un paquete de recoloración es una anulación ruta por ruta: coloca un archivo en la misma ruta que usa vainilla y el tuyo prevalecerá. Por eso las rutas anteriores importan más que el diseño artístico —una textura hermosa en textures/enviroment/sun.png no carga nada en absoluto, y el juego no te dirá por qué.

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