Guides / Building & Resources

Delgado o clásico se decide por 24 píxeles, y puedes ver exactamente cuáles son

Una skin es delgada si menos de 6 de los 24 píxeles en (46,20)–(47,31) son opacos. Además, el mapa UV completo, por qué las skins heredadas de 64×32 se reflejan, y por qué las de Piedra base de 128×128 nunca se cargarán en Java.

Nada en un PNG de skin dice "delgado". No hay una bandera, ni metadatos, ni una convención de nombre de archivo; el modelo se infiere de la imagen misma, al observar un rectángulo específico de 2 × 12 y contar cuántos de sus píxeles están realmente presentes.

La prueba

sample  x 46–47, y 20–31        — 2 wide, 12 tall = 24 pixels
count   pixels with alpha > 0
slim    if fewer than 6 are opaque

Los brazos clásicos tienen 4 píxeles de ancho; los brazos delgados tienen 3. Por lo tanto, una skin delgada deja la cuarta columna del brazo vacía, y esa columna es sobre la que se asienta la muestra. Veinticuatro píxeles deciden qué modelo usa tu personaje.

El umbral es 6 de 24, no 1; una cuarta parte de la columna debe estar llena antes de que se considere clásica. Esa tolerancia es importante: una skin delgada con algunos píxeles errantes (stray pixels) en la columna muerta todavía se lee como delgada, que es lo que se desea, porque esos píxeles errantes son casi siempre un accidente de edición en lugar de una intención.

También significa que el modo de fallo es silencioso. Si dibujas una skin clásica pero solo usas ligeramente la cuarta columna —un contorno delgado, un par de píxeles de sombreado— puedes quedar por debajo de 6 y ser detectado automáticamente como delgado, perdiendo un píxel de ancho de brazo sin nada que lo explique. Si una skin sale con el modelo incorrecto, esa columna es el lugar donde buscar.

El mapa UV, completo

Cada parte de la skin es un rectángulo fijo, y cada una tiene una capa de superposición (overlay layer) en otro lugar de la hoja:

partebasesuperposicióndesplazamientotamaño
cabeza(8, 8)sombrero (40, 8)32 a la derecha8 × 8
cuerpo(20, 20)chaqueta (20, 36)16 hacia abajo8 × 12
brazo derecho(44, 20)manga (44, 36)16 hacia abajo4 × 12
pierna derecha(4, 20)pantalones (4, 36)16 hacia abajo4 × 12
brazo izquierdo(36, 52)manga (52, 52)16 a la derecha4 × 12
pierna izquierda(20, 52)pantalones (4, 52)16 a la izquierda4 × 12

Cinco de las seis superposiciones se encuentran exactamente a 16 píxeles de su base, pero no en la misma dirección. Las tres partes originales van 16 hacia abajo. El brazo izquierdo y la pierna izquierda, añadidos más tarde y apretados en la mitad inferior donde no había espacio debajo de ellos, van 16 hacia los lados en su lugar, y en direcciones opuestas entre sí.

El sombrero es el único que no está a 16 de distancia en absoluto: está 32 a la derecha, en la misma fila que la cabeza.

Así que "la superposición está debajo de la base" es una regla que se cumple para exactamente la mitad de la hoja. Copiar un rectángulo base y desplazarlo hacia abajo para encontrar su superposición funciona para el cuerpo, el brazo derecho y la pierna derecha, y silenciosamente aterriza en la parte incorrecta para los otros tres.

En una skin delgada, cada rectángulo de brazo de 4 de ancho se lee como 3 de ancho en su lugar. Los rectángulos no se mueven; solo cambia el ancho que se lee de ellos.

Las skins heredadas de 64 × 32 no tienen lado izquierdo en absoluto

Una skin anterior a la 1.8 es de 64 × 32; la mitad inferior de la hoja simplemente no existe, que es donde viven el brazo izquierdo y la pierna izquierda. No hay nada de donde dibujarlos.

La solución es el reflejo: la pierna derecha (0, 16) se copia a (16, 48) y el brazo derecho (40, 16) a (32, 48), ambos volteados horizontalmente. Es por eso que las skins antiguas son perfectamente simétricas y las modernas no tienen por qué serlo; la asimetría es lo único que el formato 64 × 32 no puede expresar, y cualquier skin antigua que conviertas se le impone simetría, lo quiera o no.

La skin de Piedra base de 128 × 128 es un formato diferente, no uno más grande

Java acepta 64 × 64 o la heredada 64 × 32. Piedra base (Bedrock) acepta 128 × 128 y nada más. El visor de ninguna de las ediciones puede mostrar el archivo de la otra; esto no es una diferencia de resolución que se escala, es un diseño UV diferente con un tamaño diferente.

Eso es una barrera infranqueable más que un inconveniente. Una skin de Java no se "escala" a Piedra base, y una skin de Piedra base cargada en un visor de Java no se renderiza a la mitad de tamaño, sino que es rechazada. El editor de esta página trata a las dos como compilaciones separadas exactamente por esa razón.

Creador de avatares →

More guides

Browse all →

¿Buscas más herramientas de Minecraft?

Un conjunto de generadores, visores y conversores que funcionan en el navegador — todos gratis.