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Delgado o clásico: el juego lee tu cuenta y una herramienta tiene que adivinar a partir de 24 píxeles
El juego toma el modelo delgado o clásico del ajuste de skin de tu cuenta, no del PNG. Una herramienta a la que solo se le da un PNG pelado tiene que adivinar a partir de dos columnas que un brazo delgado deja vacías. Además, el mapa UV completo y por qué las skins antiguas de 64 × 32 se reflejan.
Nada en un PNG de skin dice "delgado". No hay ninguna bandera ni convención de nombres, y el juego nunca mira los píxeles para averiguarlo. Toma el modelo del ajuste model que tu cuenta asocia a la skin (la elección que haces al subirla), y un perfil sin skin recibe una de 18 skins predeterminadas, 9 delgadas y 9 clásicas, elegida a partir de su UUID.
Solo una herramienta a la que se le entrega un PNG pelado —un editor, un creador de paquetes, un visor— tiene que inferir el modelo, y lo hace mirando un rectángulo concreto de 2 × 12 y contando cuántos de sus píxeles están realmente ahí.
La prueba
sample x 54–55, y 20–31 — 2 wide, 12 tall = 24 pixels
count pixels with alpha > 0
slim if fewer than 6 are opaque
Los brazos clásicos miden 4 píxeles de ancho; los delgados, 3. Las caras de un brazo delgado están empaquetadas un píxel más estrechas, así que las caras lateral y trasera se desplazan a la izquierda y las dos últimas columnas del bloque del brazo, x 54–55, quedan vacías. En las propias skins predeterminadas de Mojang ese rectángulo tiene 0 de 24 píxeles opacos en las nueve delgadas y 24 de 24 en las nueve clásicas: veinticuatro píxeles bastan para distinguirlas.
El umbral es 6 de 24, no 1: hace falta que se llene una cuarta parte de la columna para que cuente como clásica. Esa tolerancia importa: una skin delgada con unos pocos píxeles sueltos en la columna muerta sigue leyéndose como delgada, que es lo que quieres, porque esos píxeles sueltos casi siempre son un accidente de edición y no una intención.
También significa que el modo de fallo es silencioso. Si dibujas una skin clásica pero usas esas columnas solo ligeramente —un contorno fino, un par de píxeles de sombreado— puedes quedarte por debajo de 6 y ser detectada automáticamente como delgada, perdiendo un píxel de ancho de brazo sin nada que explique por qué. Si una skin sale con el modelo equivocado en una herramienta, esas columnas son el lugar donde mirar; y en el juego, lo es el ajuste de tu cuenta.
El mapa UV, al completo
Cada parte de la skin es un rectángulo fijo, y cada una tiene una capa superpuesta en algún otro lugar de la hoja:
| parte | base | superposición | desplazamiento | tamaño |
|---|---|---|---|---|
| cabeza | (8, 8) | sombrero (40, 8) | 32 a la derecha | 8 × 8 |
| cuerpo | (20, 20) | chaqueta (20, 36) | 16 abajo | 8 × 12 |
| brazo derecho | (44, 20) | manga (44, 36) | 16 abajo | 4 × 12 |
| pierna derecha | (4, 20) | pantalón (4, 36) | 16 abajo | 4 × 12 |
| brazo izquierdo | (36, 52) | manga (52, 52) | 16 a la derecha | 4 × 12 |
| pierna izquierda | (20, 52) | pantalón (4, 52) | 16 a la izquierda | 4 × 12 |
Cinco de las seis superposiciones están exactamente a 16 píxeles de su base, pero no en la misma dirección. Las tres partes originales van 16 hacia abajo. El brazo izquierdo y la pierna izquierda, añadidos después y encajados en la mitad inferior, donde no había sitio debajo de ellos, van 16 hacia los lados en su lugar, y en direcciones opuestas entre sí.
El sombrero es el único que no está a 16 de distancia en absoluto: está 32 a la derecha, en la misma fila que la cabeza.
Así que "la superposición está debajo de la base" es una regla que se cumple exactamente en la mitad de la hoja. Copiar un rectángulo base y desplazarlo hacia abajo para encontrar su superposición funciona para el cuerpo, el brazo derecho y la pierna derecha, y aterriza en silencio en la parte equivocada para las otras tres.
En una skin delgada, todos los rectángulos de brazo de 4 de ancho se leen como de 3 de ancho en su lugar. Las caras frontales no se mueven, pero todo lo que viene después sí: la cara lateral y la cara trasera empiezan cada una un píxel más a la izquierda, y la cara trasera es un píxel más estrecha, que es lo que deja vacío x 54–55.
El formato antiguo de 64 × 32 no tiene lado izquierdo en absoluto
Una skin anterior a la 1.8 mide 64 × 32: la mitad inferior de la hoja simplemente no existe, y es donde viven el brazo izquierdo y la pierna izquierda. No hay nada de donde dibujarlos.
La solución es el reflejo: la pierna derecha (0, 16) se copia a (16, 48) y el brazo derecho (40, 16) a (32, 48), ambos volteados horizontalmente. Por eso las skins antiguas son perfectamente simétricas y las modernas no tienen por qué serlo: la asimetría es lo único que el formato de 64 × 32 no puede expresar, y cualquier skin antigua que conviertas recibe la simetría impuesta quiera o no.
Un archivo de editor de 128 × 128 es el mismo diseño, al doble de tamaño
Java acepta 64 × 64 o el formato antiguo de 64 × 32 y rechaza cualquier otra cosa. El editor de skins de Bedrock de este sitio funciona a 128 × 128 y no acepta nada más, pero ese archivo es el mismo diseño UV dibujado al doble de resolución, cada parte con el doble de las coordenadas de Java, no un formato distinto.
El muro está en las herramientas, no en el diseño. La tubería de texturas de cada versión del editor está dimensionada para su propio número, así que ninguna abrirá el archivo de la otra, y un PNG de 128 × 128 entregado a Java se rechaza en lugar de mostrarse a la mitad de tamaño. Convertir es una escala mecánica de 2×, y por eso el editor de skins trata los dos como versiones separadas en lugar de un solo lienzo.