Piedra base no tiene un paquete de capas independiente: una capa solo se envía adjunta a una skin
No existe un formato .mcpack solo para capas. Cada capa debe emparejarse con una entrada de skin que la nombre, por lo que un paquete de capas es en realidad un paquete de skins con un PNG adicional por entrada.
En Java, una capa es algo separado de una skin. En Piedra base no lo es: no existe un formato de paquete de capas. Una capa es un campo en una entrada de skin, por lo que distribuir una capa significa distribuir una skin que la lleva puesta.
Lo que esto impone
Un paquete de capas es un paquete de skins cuyas entradas nombran una textura de capa. El manifiesto, el skins.json y el archivo de idioma son idénticos a cualquier otro paquete de skins; la única diferencia es una clave adicional por entrada y un PNG adicional en el archivo zip.
Las consecuencias son estructurales, no cosméticas:
- No puedes enviar una capa por sí sola. Cada capa necesita una skin de la que colgar, incluso si esa skin no te importa.
- Una capa no se puede seleccionar de forma independiente en el juego. Elegir la capa significa elegir la entrada de skin a la que pertenece. Dos capas en una skin no es algo que puedas expresar.
- N skins × M capas es N × M entradas, no N + M. Ofrecer tres capas en cuatro skins significa doce entradas en el paquete, cada una con su propia clave, su propio nombre en el archivo de idioma y su propio par de PNG.
Este último punto es el que causa problemas cuando un paquete crece. Los paquetes de capas se vuelven grandes rápidamente, y el tamaño es multiplicativo en lugar de aditivo.
Las dos texturas tienen tamaños diferentes
Una skin es de 64 × 64 (o la antigua de 64 × 32). Una capa es de 64 × 32, siempre. No son intercambiables y el constructor rechaza una skin con dimensiones de capa y viceversa.
Dentro de ese archivo de capa de 64 × 32, la cara visible es el bloque de 10 × 16 en (1, 1); todo lo demás es la parte posterior, los bordes y el relleno. La vista previa aquí recorta exactamente ese rectángulo al mostrarte qué capa es cuál, porque a tamaño de miniatura el relleno circundante es la mayor parte de la imagen y no te dice nada.
Las versiones delgadas y clásicas siguen aplicándose
Cada entrada lleva su propio modelo, detectado a partir de la cuarta columna del brazo de la skin de la misma manera que lo hace un paquete de skins simple. Por lo tanto, un paquete de capas también debe acertar con la llamada (call) delgada/clásica por entrada; la capa no cambia la forma en que se leen los brazos, y un modelo incorrecto aquí aparece exactamente como lo hace en cualquier otro lugar: una skin de Alex con los brazos de Steve, llevando la capa correcta.
Forma práctica
Si tu objetivo es realmente "darle a la gente esta capa", el paquete es un mecanismo de entrega más que el producto. Empareja la capa con la skin más sencilla que tenga sentido, nombra la entrada según la capa en lugar de la skin, y acepta que un Jugador que la elija está eligiendo ambas.
Si tu objetivo es un conjunto de apariencias combinadas —una skin y una capa diseñadas juntas— entonces el modelo de Piedra base es en realidad el correcto, y el emparejamiento que parece una limitación es la característica.