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Bedrock no tiene un paquete de capas independiente: una capa solo se distribuye adjunta a un skin

No existe un formato .mcpack solo para capas. Cada capa debe ir emparejada con una entrada de skin que la nombre, por lo que un paquete de capas es en realidad un paquete de skins con un PNG extra por entrada.

En Java una capa es algo separado de un skin. En Bedrock no lo es: no existe un formato de paquete de capas. Una capa es un campo dentro de una entrada de skin, así que distribuir una capa significa distribuir un skin que la lleve puesta.

Lo que eso impone

Un paquete de capas es un paquete de skins cuyas entradas nombran cada una una textura de capa. El manifest, el skins.json y el archivo de idioma son idénticos a los de cualquier otro paquete de skins: la única diferencia es una clave extra por entrada y un PNG extra en el zip.

Las consecuencias son estructurales, no cosméticas:

  • No puedes distribuir una capa por sí sola. Cada capa necesita un skin del que colgar, aunque ese skin sea uno que no te importe.
  • Una capa no se puede seleccionar de forma independiente en el juego. Elegir la capa significa elegir la entrada de skin a la que pertenece. Dos capas en un mismo skin no es algo que se pueda expresar.
  • N skins × M capas son N × M entradas, no N + M. Ofrecer tres capas repartidas entre cuatro skins significa doce entradas en el paquete, cada una con su propia clave, su propio nombre en el archivo de idioma y su propio par de PNG.

Ese último punto es el que duele cuando un paquete crece. Los paquetes de capas se vuelven grandes enseguida, y el tamaño es multiplicativo en lugar de aditivo.

Las dos texturas tienen tamaños distintos

Un skin es de 64 × 64 (o 64 × 32 en el formato antiguo). Una capa es de 64 × 32, siempre. No son intercambiables. El creador rechaza un skin de 64 × 64 colocado en la ranura de capa, pero lo contrario se cuela: una capa de 64 × 32 colocada en la ranura de skin se lee como un skin antiguo, así que mantén tú mismo la distinción entre ambas.

Dentro de ese archivo de capa de 64 × 32, la cara visible es el bloque de 10 × 16 en (1, 1); todo lo demás es la parte trasera, los bordes y el relleno. La vista previa de aquí recorta exactamente ese rectángulo cuando te muestra qué capa es cuál, porque a tamaño de miniatura el relleno que lo rodea es la mayor parte de la imagen y no te dice nada.

Slim y clásico siguen aplicándose

Cada entrada lleva su propio modelo, deducido igual que en un paquete de skins normal: a partir de las dos columnas que un brazo slim deja vacías (x 54–55, y 20–31). Y cada entrada tiene un interruptor Clásico/Slim para los skins que esa deducción falla, como un skin clásico que apenas pinta esas columnas. Así que un paquete de capas también tiene que acertar con la elección slim/clásico en cada entrada: la capa no cambia cómo se leen los brazos, y un modelo equivocado aquí se manifiesta exactamente igual que en cualquier otro sitio: un skin de Alex con los brazos de Steve, llevando la capa correcta.

Forma práctica

Si tu objetivo es realmente "darle a la gente esta capa", el paquete es un mecanismo de entrega más que el producto. Empareja la capa con el skin más simple que tenga sentido, nombra la entrada por la capa y no por el skin, y acepta que un jugador que la elija está eligiendo ambas cosas.

Si tu objetivo es un conjunto de aspectos combinados —un skin y una capa diseñados juntos—, entonces el modelo de Bedrock es en realidad el correcto, y el emparejamiento que parece una limitación es la característica.

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