Guías / Construcción y recursos
Una textura de capa tiene 2.048 píxeles y la capa solo usa 372 de ellos
El archivo es de 64×32, la capa vive en una esquina de 22×17, los élitros en el bloque de al lado, y la cara que la gente realmente ve son 160 píxeles: menos del 8% de la imagen. Además, el desplazamiento de un píxel que sorprende a todo el mundo.
Una textura de capa de Minecraft es un PNG de 64 × 32: 2.048 píxeles. La capa usa 372 de ellos, los élitros leen otros 520 del bloque de al lado, y el resto del archivo se ignora. La parte que un jugador realmente mira es aún más pequeña.
Las seis regiones
| región | posición | tamaño | píxeles |
|---|---|---|---|
| exterior | (1, 1) | 10 × 16 | 160 |
| interior | (12, 1) | 10 × 16 | 160 |
| superior | (1, 0) | 10 × 1 | 10 |
| inferior | (11, 0) | 10 × 1 | 10 |
| izquierda | (0, 1) | 1 × 16 | 16 |
| derecha | (11, 1) | 1 × 16 | 16 |
| total | 372 |
Eso es el 18,2% del archivo. La cara exterior —la única que ve cualquiera mientras caminas— son 160 píxeles, o el 7,8% de la imagen que estás editando.
Todo cabe en una caja de 22 × 17 en la esquina superior izquierda. Incluso dentro de esa caja, solo quedan sin usar dos píxeles: (0, 0) y (21, 0), las dos esquinas de la fila superior a las que no llega ni la franja superior ni la inferior.
Fuera de la capa y del bloque de los élitros, el archivo es espacio muerto
Los élitros ocupan un bloque de 24 × 22 que empieza en (22, 0), justo al lado de la capa. Los 1.156 píxeles restantes no son una segunda capa, ni una máscara, ni un área reservada. No son nada. Puedes dejarlos transparentes, llenarlos con tu firma o pegar una fotografía: el juego lee seis rectángulos para la capa, seis más para los élitros, e ignora el resto del archivo.
Vale la pena saberlo sobre todo porque reduce el problema. "Diseñar una capa" suena a diseñar una imagen de 64 × 32. En realidad es diseñar un rectángulo de 10 × 16, dos veces —anverso y reverso— más un borde de cuatro píxeles de ancho como ribete.
El desplazamiento de un píxel que sorprende a todo el mundo
Fíjate en dónde quedan top y bottom:
- la franja superior abarca x 1–10, justo encima de la cara exterior
- la inferior abarca x 11–20
La cara exterior es x 1–10 y la cara interior es x 12–21. Así que la franja superior se alinea con la cara exterior, y la inferior no se alinea con ninguna de las dos: queda un píxel a la izquierda de la cara interior.
Ese desplazamiento de una sola columna es la forma más común de que una capa dibujada a mano salga mal. Seleccionar el rango de columnas de la cara interior y pintar la franja encima deja el borde inferior desviado un píxel, lo que en el juego aparece como una línea finísima de color incorrecto a lo largo del dobladillo inferior. En el editor es invisible porque la franja mide un píxel de alto.
Las proporciones no son las que sugiere la textura desplegada
La capa visible mide 10 de ancho y 16 de alto: 1,6 veces más alta que ancha. Desplegadas en la textura, las caras exterior e interior quedan una al lado de la otra, así que el conjunto se lee como un bloque apaisado de 20 × 16 y es fácil diseñar para esa forma sin querer.
Cualquier cosa centrada entre ambas caras quedará partida por la mitad por el pliegue. Un patrón tiene que componerse dentro de una sola mitad de 10 × 16, o reflejarse a propósito entre las dos.
El mismo archivo también son tus élitros
Una sola textura sirve para ambos: la vista previa de esta página la lleva como capa o como élitros a partir de la misma imagen, porque así es como la usa el juego, salvo que tu cuenta proporcione una textura de élitros aparte, que entonces gana. Un diseño de capa, por tanto, nunca es solo un diseño de capa.
Sin embargo, los dos no leen los mismos píxeles. La capa cuelga del panel de 10 × 16 en (1, 1); los élitros leen su propio bloque de 24 × 22 en (22, 0), reflejado en ambas alas. Un diseño pintado solo en el panel de la capa deja los élitros en blanco. Comprueba ambas vistas previas antes de decidirte por un diseño; el archivo es compartido, las regiones no.