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Una textura de capa tiene 2048 píxeles, pero solo 372 se dibujan

El archivo es de 64x32, la capa ocupa una esquina de 22x17, y la parte que la gente realmente ve es de 160 píxeles, menos del 8% de la imagen. Además, el desplazamiento de un píxel que confunde a todos.

Una textura de capa de Minecraft es un PNG de 64 × 32, es decir, 2048 píxeles. La capa utiliza 372 de ellos. Todo lo demás en el archivo se ignora, y la parte que un jugador realmente mira es aún más pequeña.

Las seis regiones

regiónposicióntamañopíxeles
exterior(1, 1)10 × 16160
interior(12, 1)10 × 16160
superior(1, 0)10 × 110
inferior(11, 0)10 × 110
izquierda(0, 1)1 × 1616
derecha(11, 1)1 × 1616
total372

Esto representa el 18.2% del archivo. La cara exterior —la única que cualquiera ve mientras caminas— es de 160 píxeles, o el 7.8% de la imagen que estás editando.

Todo encaja en una caja de 22 × 17 en la esquina superior izquierda. Incluso dentro de esa caja, solo dos píxeles quedan sin usar: (0, 0) y (21, 0), las dos esquinas de la fila superior a las que no llegan ni la franja superior ni la inferior.

Todo lo que está fuera de 22 × 17 es espacio muerto

Los 1676 píxeles restantes no son una segunda capa, una máscara o un área reservada. No son nada. Puedes dejarlos transparentes, llenarlos con tu firma o pegar una fotografía; el juego lee seis rectángulos de la esquina e ignora el resto del archivo.

Esto es importante saberlo principalmente porque simplifica el problema. "Diseñar una capa" suena como diseñar una imagen de 64 × 32. En realidad, es diseñar un rectángulo de 10 × 16, dos veces —frente y dorso—, más un borde de cuatro píxeles de ancho.

El desplazamiento de un píxel que confunde a todos

Observa dónde se encuentran top y bottom:

  • la franja superior abarca x 1–10, directamente encima de la cara exterior
  • la franja inferior abarca x 11–20

La cara exterior es x 1–10 y la cara interior es x 12–21. Así, la franja superior se alinea con la cara exterior, y la franja inferior no se alinea con ninguna —se encuentra un píxel a la izquierda de la cara interior.

Ese desplazamiento de una sola columna es la forma más común en que una capa dibujada a mano sale mal. Seleccionar el rango de columnas de la cara interior y pintar la franja encima de ella desplaza el borde inferior un píxel, lo que se muestra en el juego como una línea fina de color incorrecto a lo largo del dobladillo inferior. Es invisible en el editor porque la franja tiene un píxel de alto.

Las proporciones no son las que sugiere la textura plegada

La capa visible tiene 10 de ancho y 16 de alto —1.6 veces más alta que ancha. Extendidas en la textura, las caras exterior e interior se encuentran una al lado de la otra, por lo que el par se lee como un bloque horizontal de 20 × 16 y es fácil diseñar para esa forma por accidente.

Cualquier cosa centrada a través de ambas caras se dividirá por la mitad por el pliegue. Un patrón debe componerse dentro de una sola mitad de 10 × 16, o reflejarse deliberadamente a través de las dos.

El mismo archivo es también tus Élitros

Una textura sirve para ambos: la vista previa en esta página la muestra como capa o como Élitros a partir de la misma imagen, porque así es como el juego la utiliza. Por lo tanto, un diseño de capa nunca es solo un diseño de capa.

Sin embargo, los dos no se leen de la misma manera: una capa cuelga como un panel plano de 10 × 16, y los Élitros la extienden a través de dos alas. Un patrón que se asienta bien en el centro de tu espalda es exactamente el patrón que se desgarra cuando las alas se abren. Revisa ambas vistas previas antes de comprometerte con un diseño; el archivo es compartido, la geometría no.

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