Руководства / Строительство и ресурсы
Перекраска GUI, которая выдерживает любую фаску: яркость вместо плоской заливки
Плоская заливка цвета поверх инвентаря Minecraft убивает все тени и блики. GUI Colorizer сохраняет их, строя градиент на основе яркости.
Любой набор ресурсов с вручную отредактированным GUI проваливается одинаково: кто-то открывает текстуру инвентаря, заливает серый фон сплошным цветом — и результат выглядит как наклейка. Слоты теряют внутреннюю тень, выделение на хотбаре лишается обводки, а полоса опыта превращается в сплошную линию. GUI Colorizer избегает этого, перекрашивая через яркость, а не заменяя пиксели.
Почему плоская заливка уничтожает GUI
Текстуры интерфейса Minecraft — это не плоский цвет с обводкой. Каждый слот, кнопка и панель — небольшое изображение в оттенках серого, где значение каждого пикселя кодирует глубину: темнее у верхнего левого края, светлее вдоль нижнего правого, а в середине — средний тон. Текстура слота 16x16 — это 256 пикселей, и большинство из них отличаются от соседей всего на несколько ступеней.
Замените все 256 одним значением RGB — и вы выбросили единственный канал, несущий фаску. Нужно же сохранить соотношения яркости и подменить оттенок под ними.
Яркость как движок градиента
Инструмент считывает яркость каждого пикселя, отображает её на выбранный вами градиент и записывает результат обратно. Тёмный пиксель у верхнего края слота остаётся тёмным — просто становится тёмно-синим вместо тёмно-серого. Блик остаётся бликом.
Именно поэтому двух опорных точек градиента обычно достаточно:
| Диапазон яркости | Что это в исходной текстуре | Во что превращается |
|---|---|---|
| Низкая | Тень фаски, углубление слота | Самая тёмная точка |
| Средняя | Тело панели, лицевая сторона кнопки | Середина перехода |
| Высокая | Блик, обводка при наведении | Самая светлая точка |
Выберите точки, близкие по яркости, — и GUI читается как перекраска. Выберите далёкие друг от друга — и вы заново создадите проблему плоской наклейки, только с другой стороны.
Что так можно перекрасить, а что нет
Инструмент покрывает: экран инвентаря, сундуки и печи, хотбар и полосу опыта. Это поверхности, на которые игроки смотрят постоянно, — именно поэтому плохая перекраска так бросается в глаза.
Не покрывает, и это стоит знать, прежде чем что-то обещать: текстуры мира. Набор ресурсов для редстоуна, набор текстур брони или набор текстур элитр — это отдельная задача: там атласы блоков и сущностей со своими правилами компоновки, и никакой градиент яркости не исправит смещённую окантовку брони.
Java и Bedrock расходятся именно здесь
Обе версии поставляют текстуры GUI внутри набора ресурсов, но структура набора не взаимозаменяема. Набор для Java использует assets/minecraft/textures/gui/ с pack.mcmeta, объявляющим номер формата набора; Bedrock использует другой корневой каталог и собственный manifest JSON. Набор, собранный для одной версии, не загрузится в другой, так что определите целевую версию до того, как начнёте настраивать градиент.
Практический порядок действий
- Выбирайте градиент, а не итоговый цвет. Две точки, близкие по яркости.
- Примените, скачайте набор, положите его в папку наборов ресурсов.
- Проверьте за одну сессию инвентарь, сундук, печь и хотбар — переход, который хорошо выглядит на инвентаре, может размыть стрелу топлива в печи.
- И только потом расширяйте разброс яркости, если результат выглядит слишком серым.
Постройте градиент один раз и позвольте яркости делать затенение в GUI Colorizer.