Руководства / Строительство и ресурсы
Перекраска GUI, которая выдерживает любую фаску: яркость вместо плоской заливки
Заливка интерфейса Minecraft сплошным цветом убивает все тени и блики. GUI Colorizer сохраняет их, строя градиент на основе яркости.
Любой набор ресурсов с вручную отредактированным GUI ломается одинаково: кто-то открывает текстуру инвентаря, заливает серый фон сплошным цветом — и результат выглядит как наклейка. Слоты теряют внутреннюю тень, выделение в хотбаре — обводку, а полоса опыта превращается в однотонную полосу. GUI Colorizer избегает этого, перекрашивая через яркость, а не заменяя пиксели.
Почему плоская заливка уничтожает GUI
Текстуры интерфейса Minecraft — это не плоский цвет с обводкой. Каждый слот, кнопка и панель — небольшое чёрно-белое изображение, где значение каждого пикселя кодирует глубину. Слоты вдавлены — темнее по верхнему левому краю, светлее по нижнему правому, — а панели и кнопки выпуклые: подсвечены сверху слева, затенены снизу справа, с телом среднего тона. Спрайт слота 18x18 — это 324 пикселя, и большинство из них отличаются от соседей всего на несколько ступеней.
Замените все 324 одним значением RGB — и вы выбросили единственный канал, несущий фаску. Нужно же сохранить соотношения яркости и подменить цвет под ними.
Яркость как движок градиента
Инструмент считывает яркость каждого пикселя, отображает её на выбранный вами градиент и записывает результат обратно. Тёмный пиксель в верхней части слота остаётся тёмным — просто становится тёмно-синим вместо тёмно-серого. Блик остаётся бликом.
Именно поэтому короткого градиента достаточно — инструмент использует три опорные точки для панелей и две для выделения и полосы опыта:
| Диапазон яркости | Что это в исходной текстуре | Во что превращается |
|---|---|---|
| Низкая | Тень фаски, углубление слота | Самая тёмная точка |
| Средняя | Тело панели, лицевая сторона кнопки | Середина перехода |
| Высокая | Блик, обводка при наведении | Самая светлая точка |
Выберите точки, идущие от тёмного к светлому, — и фаски выживут. Выберите точки, близкие по яркости, — и каждый оттенок оригинала сведётся почти к одному цвету, что возвращает проблему плоской наклейки, только с другой стороны.
Что так можно перекрасить, а что нельзя
Инструмент охватывает: экран инвентаря, сундуки и печи, хотбар и полосу опыта. Это поверхности, на которые игроки смотрят постоянно, — именно поэтому плохая перекраска так заметна.
Не охвачены, и это стоит знать, прежде чем что-то обещать: текстуры мира. Набор ресурсов с редстоуном, набор текстур брони или набор текстур элитр — это другая задача: там атласы блоков и сущностей со своими правилами компоновки, и никакой градиент яркости не исправит смещённую отделку брони.
Java и Bedrock расходятся здесь
Обе версии поставляют текстуры GUI внутри набора ресурсов, но структура набора не взаимозаменяема. Набор для Java использует assets/minecraft/textures/gui/ с pack.mcmeta, объявляющим диапазон формата (min_format/max_format на 26.x); Bedrock использует другой корневой каталог и собственный manifest JSON. Набор, собранный для одной версии, не загрузится в другой, так что определите целевую версию до того, как начнёте настраивать градиент.
Практический порядок действий
- Выбирайте градиент, а не итоговый цвет: тёмная точка, светлая точка и ваш оттенок между ними.
- Примените, скачайте набор, положите его в папку наборов ресурсов.
- Проверьте за одну сессию инвентарь, сундук, печь и хотбар — переход, который хорошо выглядит на инвентаре, может размыть стрелу топлива в печи.
- И только потом сужайте диапазон, если фаски читаются слишком резко, или расширяйте, если они читаются слишком плоско.
Постройте градиент один раз и позвольте яркости делать затенение в GUI Colorizer.