MC Toolkit / Калькуляторы / Калькулятор разведения лошадей
Калькулятор разведения лошадей
Предскажите здоровье, прыжок и скорость жеребёнка по родителям, по точной формуле наследования из кода игры.
Parents
Parent A
Parent B
Допустимые диапазоны: Здоровье 15–30 HP, Прыжок 1.09–5.29 блоков, Скорость 4.74–14.23 б/с. Значения вне этого диапазона будут приведены к ближайшему допустимому значению перед симуляцией. Оба родителя должны быть накормлены Золотым яблоком или Золотой морковью в игре, прежде чем они смогут размножаться.
Foal Outlook
Per-Stat Prediction
How This Is Computed
Real Stat Ranges (Java Edition)
| Stat | Legal range | Displayed as |
|---|---|---|
| Max Health | 15 – 30 | HP (2 HP per heart) |
| Jump Strength | 1.09 – 5.29 | Blocks of jump height |
| Movement Speed | 4.74 – 14.23 | Blocks per second |
Сила прыжка и Скорость передвижения отображаются в блоках и блоках в секунду. В самой игре они хранятся как сырой атрибут (Сила прыжка 0.4–1.0, пропускаемый через кривую высоты прыжка height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343, что даёт реальную минимальную высоту в блоках ~1.09, а не 0; Скорость 0.1125–0.3375 блоков за тик, примерно ×42.16 для перевода в блоки/секунду при 20 тиках/секунду). Симуляция работает на этом сыром атрибуте, как и игра, и переводит в блоки / блоки в секунду только для отображения — именно так эти числа показываются в большинстве модов на статистику.
The Offspring Formula
Каждый показатель жеребенка — Здоровье, Сила прыжка и Скорость передвижения — рассчитывается независимо, используя точно такую же формулу из AbstractHorse.createOffspringAttribute кода игры (это также относится к ослам и мулам):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— три независимых броска от 0 до 1 усредняются, затем перецентрируются на нулеfoalValue = midpoint + spread × roll- Если результат выходит за допустимый диапазон, игра отражает его обратно на величину превышения (
max - (foalValue - max)), и этот инструмент делает так же — поэтому два родителя с максимумом дают в среднем около 13.84 б/с скорости, а не предельные 14.23.
Усреднение трех случайных бросков (шаг 4) вместо использования одного плоского броска приводит к тому, что результат группируется вокруг средней точки, а не распределяется равномерно — большинство жеребят оказываются довольно близко к среднему значению своих родителей, с редкими выбросами к любому краю.
Используется реальная ванильная формула атрибутов потомства (средняя точка родителей + разброс, основанный на разнице, рассчитанный с помощью 3 усредненных случайных значений), запущенная как клиентская симуляция Монте-Карло — результаты являются вероятностными оценками из множества симулированных бросков, а не одним детерминированным ответом, что соответствует тому, как работает реальная игра. Сила прыжка и скорость показаны в более интуитивно понятных единицах блоков/блоков в секунду, а не в необработанных значениях атрибутов.
Новые руководства
Все руководства →How to make a lead in Minecraft: five string, no slime ball any more
The lead recipe dropped its slime ball in Java 1.21.6. The 26.3 recipe, where string comes from, what a lead can hold, and the distances that pull and snap it.
How to make a saddle in Minecraft: three leather and one iron ingot
Saddles became craftable in Java 1.21.6, and the same update pulled them from five loot tables. The recipe, where saddles still drop, and the 11 mobs that wear one.
Разведение лошадей: даже два идеальных родителя не гарантируют идеального жеребёнка
Жеребёнок центрируется на среднем значении родителей, но разброс имеет нижний предел 0,3 × диапазона характеристики, какими бы идентичными ни были родители. Этот член никуда не исчезает.