Руководства / Строительство и ресурсы
Текстура брони, которую вы заменяете, — не та, о которой вы думаете
Броня разделена на слои и по материалам, поэтому если раскрасить не тот файл, в игре ваш пак будет выглядеть нетронутым.
Броня — самый частый первый проект для текстур-пака и самый частый первый провал. Вы раскрашиваете нагрудник, загружаете пак, и ничего не меняется — потому что файл, который вы отредактировали, — не тот файл, который игра читает для этой детали.
Каждый материал брони — отдельный файл
Единого armor.png не существует. Алмаз, железо, золото, кольчуга, Кожа и незерит — у каждого свои файлы слоёв, и каждый слой — отдельное изображение. Полный комплект — это не одна текстура, а целое семейство, разделённое по слотам и по слоям.
Практическое следствие: пак, перекрашивающий алмазную броню, ничего не делает с железной. Если ваша цель — «сделать всю броню похожей на X», вы редактируете по одному файлу на материал, а не один файл всего.
Разделение по слоям и почему это важно
Броня отрисовывается в два прохода:
| Слой | Что покрывает |
|---|---|
| Слой 1 | Шлем, нагрудник, ботинки — детали, закрывающие тело |
| Слой 2 | Штаны и оверлейный проход для остальных деталей |
Штаны находятся на слое 2, потому что им нужно рисоваться поверх тела без z-fighting со слоем 1. Раскрасьте слой 1 и удивитесь, почему штаны не тронуты, — так вы и обнаружите это разделение на собственном опыте.
Элитры и ловушка с узорами
Элитры — не броня в смысле файлов: у них своя текстура, и они не наследуют материалы брони. Пак, меняющий вид нагрудников, элитры не трогает.
С узорами (trims) ещё хуже. Узоры и материалы узоров — отдельные реестры, а узор отрисовывается как оверлей с изменённой палитрой поверх базовой текстуры брони. Вы не можете вписать узор в файл брони; игра компонует его во время выполнения. Перекрашивание брони под узором меняет базу, а не узор.
Java и Bedrock здесь различаются
Java читает слои брони из фиксированного пути в assets/minecraft/textures/models/armor/, с именами по материалу и слою. Bedrock использует свою структуру и свои имена, и пак, собранный для одной, не загрузится в другой. Если вы нацелены на обе, вы делаете два пака.
Работа в реальном размере
Текстуры брони — не 16×16. Они крупнее и разложены как развёрнутая модель — голова, тело, руки и ноги в одном изображении, в фиксированных областях. Если нарисовать квадрат 16×16 и увеличить его, результат будет размазанным, потому что вы растягиваете одну область на всю развёртку.
Надёжный подход — начать с самого ванильного файла в его родном размере и рисовать поверх него. Так области совпадут, альфа-канал сохранится, а путь вывода будет соответствовать тому, что заменяет игра.
Рисуйте поверх настоящей ванильной текстуры в её родном размере и скачайте пак с помощью Texture Maker.