Руководства / Строительство и ресурсы
Текстура брони, которую вы заменяете, — не та, о которой вы думаете
Броня разделена на слои и по материалам, поэтому, перекрасив не тот файл, вы увидите в игре, что пак будто не изменился.
Броня — самый частый первый проект для ресурспака и самый частый первый провал. Вы перекрашиваете нагрудник, загружаете пак, и ничего не меняется — потому что отредактированный вами файл не тот, который игра читает для этой части.
Каждый материал брони — отдельный файл
Единого armor.png не существует. Кольчуга, медь, железо, золото, алмаз, незерит, кожа и черепаший щиток — у каждого свои файлы (кожа добавляет leather_overlay для красителя), и каждый слой — отдельное изображение. Полный комплект — это не одна текстура, а целое семейство, разделённое по слотам и по слоям.
Практическое следствие: пак, перекрашивающий алмазную броню, ничего не делает с железной. Если ваша цель — «сделать всю броню похожей на X», вы редактируете по одному файлу на материал, а не один файл всего.
Разделение по слоям и почему это важно
Броня игрока читает два файла на материал:
| Файл | Что покрывает |
|---|---|
humanoid/<material>.png | Шлем, нагрудник, ботинки |
humanoid_leggings/<material>.png | Только штаны |
У штанов отдельный файл, потому что они используют те же области тела и ног развёртки, что нагрудник и ботинки, но нарисованы на чуть меньшей модели под ними. Перекрасьте humanoid/ и удивитесь, почему штаны не изменились, — так вы и обнаружите это разделение на собственном опыте. Детёныши мобов читают третий файл, humanoid_baby/<material>.png.
Элитры и ловушка с узорами
Элитры — не броня в смысле файлов: у них своя текстура, и они не наследуют материалы брони. Пак, меняющий вид нагрудников, элитры не трогает.
С узорами (trim) ещё хуже. Узоры и материалы узоров — отдельные реестры, а узор отрисовывается как наложение со сдвинутой палитрой поверх базовой текстуры брони. Вы не можете вписать узор в файл брони; игра компонует его во время выполнения. Перекрашивание брони под узором меняет базу, а не узор.
Java и Bedrock здесь различаются
Java читает броню из assets/minecraft/textures/entity/equipment/humanoid/<material>.png и .../humanoid_leggings/<material>.png, а assets/minecraft/equipment/<material>.json указывает, какие файлы использует материал. Старая папка textures/models/armor/, всё ещё встречающаяся во многих руководствах, не читается с версии 1.21.2. Bedrock использует свою структуру и свои названия, и пак, собранный для одной, не загрузится в другой. Если вы целитесь в обе, вы делаете два пака.
Работа в реальном размере
Текстуры брони — не 16×16. Они 64×32 и представляют собой развёрнутую модель — голова, тело, руки и ноги в одном изображении, в фиксированных областях. Нарисовав квадрат 16×16 и увеличив его, вы получите размазанный результат, потому что растягиваете одну область на всю развёртку.
Надёжный подход — начать с самого ванильного файла в его родном размере и рисовать поверх него. Так области совпадут, альфа-канал сохранится, а путь вывода будет соответствовать тому, что заменяет игра.
Texture Maker охватывает квадратные текстуры блоков и предметов; для брони откройте ванильный файл 64×32 в графическом редакторе и рисуйте поверх него в этом размере.