34 структуры: семь из них — разрушенные порталы, а 23 совершенно не вписываются в ландшафт
Крепости появляются в 55 биомах, а каждый вариант деревни — ровно в одном. Только 11 из 34 структур адаптируются к местности под ними — остальные размещаются как есть.
В Minecraft существует 34 структуры, и этот список не так прост, как кажется: семь из них — это варианты разрушенных порталов, а пять — деревни, так что примерно треть из «34» — это две идеи, но с разными тегами биомов. Подсчет произведен на основе файлов структур Mojang для версии 26.2, что соответствует данным, представленным на этой странице.
Почти все генерируется на этапе поверхности
| Этап генерации | Структуры |
|---|---|
surface_structures | 26 |
underground_structures | 5 |
underground_decoration | 3 |
Этап генерации определяет порядок, а порядок определяет, кто победит, когда две структуры перекрываются. Поскольку 26 из 34 структур находятся на одном этапе, большинство столкновений разрешаются внутри surface_structures, а не между этапами — вот почему деревня и разрушенный портал могут оказаться слитыми, но древний город и деревня никогда не конфликтуют.
Распространение по биомам — самый широкий диапазон в данных
| Структура | Биомы, в которых она может появиться |
|---|---|
stronghold | 55 |
trial_chambers | 54 |
mineshaft | 51 |
ruined_portal | 24 |
| … | |
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taiga | По 1 |
Девять структур привязаны к одному биому: четыре деревни, не относящиеся к Равнинам, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert и swamp_hut.
Контраст здесь важен. Крепости, испытательные камеры и заброшенные шахты — это фактически структуры «где угодно» — они размещаются по правилам расстояния, а не по биому, — в то время как каждый вариант деревни — это тег биома с прикрепленным набором зданий. Вот почему стиль деревни точно соответствует биому, а размещение крепостей кажется случайным.
Только 11 из 34 адаптируются к местности
terrain_adaptation определяет, изменяет ли структура землю, на которой она появляется:
- 23 не имеют адаптации. Они размещаются как есть, и мир не изменяется для них.
beard_thin7 ·bury2 ·beard_box1 ·encapsulate1
Таким образом, две трети структур ничего не делают с ландшафтом — это прямая причина полузатопленного пустынного храма и кораблекрушения, висящего на уступе. Это не ошибки; это то, что означает «отсутствие адаптации».
Четыре структуры, которые адаптируются, — это те, которые иначе были бы непригодны для использования: ancient_city использует beard_box, чтобы выровнять свой пол в Тёмных подземельях, а закопанные используют bury.
Десять — это структуры-головоломки
jigsaw 10 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · затем одиннадцать уникальных типов.
Система головоломок (jigsaw) — это система сборки по частям: деревни, бастионы, руины троп, древние города и испытательные камеры строятся из набора шаблонов, а не размещаются как одна фиксированная модель. Если вы создаете пользовательскую структуру и хотите, чтобы она различалась между экземплярами, система головоломок — это то, что ванильная игра использует именно для этого; все остальное в этом списке — это фиксированный шаблон.
Чтение для датапака
- Выберите этап генерации, соответствующий вашим ожиданиям по столкновениям. Все, что находится в
surface_structures, конкурирует с 25 другими. - Устанавливайте адаптацию к местности только в случае необходимости. В ванильной игре она не установлена для 23 из 34 структур — подгонка под землю является исключением, а не правилом по умолчанию.
- Списки биомов — это контроль размещения для большинства структур. Список из одного биома — это способ, которым варианты деревень остаются в своих биомах без какой-либо дополнительной логики.