MC Toolkit

Руководства / Строительство и ресурсы

52 структуры: восемнадцать — заброшенные лагеря, а 23 вообще не подстраиваются под рельеф

Крепость появляется в 56 биомах и в каждом варианте деревни, кроме равнин, ровно в одном. 29 из 52 структур адаптируются к земле под собой — остальные 23 размещаются как есть.

В Minecraft 52 структуры, и список этот куда более пёстрый, чем кажется: восемнадцать из них — заброшенные лагеря, семь — варианты разрушенного портала и пять — деревни, так что больше половины от «52» — это три идеи, нацепившие разные биомные теги. Подсчитано по поставляемым Mojang файлам структур для 26.3 — тем же данным, которые отображает справочник на этой странице.

Почти всё генерируется на этапе поверхности

этап генерацииструктуры
surface_structures44
underground_structures5
underground_decoration3

Этап генерации определяет порядок, а порядок определяет, кто победит при пересечении двух структур. Поскольку 44 из 52 находятся на одном этапе, большинство коллизий разрешается внутри surface_structures, а не между этапами — вот почему деревня и разрушенный портал могут слиться в одно, а древний город и деревня никогда не спорят.

Разброс по биомам — самый широкий диапазон в данных

структурабиомы, в которых может появиться
stronghold56
trial_chambers55
mineshaft52
ruined_portal25
…
village_desert, village_savanna, village_snowy, village_taigaпо 1

Двадцать семь структур привязаны к одному биому: восемнадцать заброшенных лагерей (по одному на семейство биомов), четыре деревни вне равнин, ancient_city, desert_pyramid, nether_fossil, ruined_portal_desert и swamp_hut. village_plains занимает два.

Весь смысл в контрасте. Крепости, испытательные камеры и шахты — по сути структуры «где угодно»: они размещаются по правилам расстояния, а не по биому, — тогда как каждый вариант деревни это биомный тег с прилагающимся набором построек. Поэтому стиль деревни в точности следует за биомом, а размещение крепостей кажется случайным.

29 из 52 адаптируются к рельефу

terrain_adaptation определяет, перестраивает ли структура землю под собой:

  • У 23 этого нет. Они размещаются как есть, и мир ради них не двигают.
  • beard_thin 25 · bury 2 · beard_box 1 · encapsulate 1

Итак, 23 структуры — большинство из старых — ничего не делают с рельефом, и это прямая причина наполовину засыпанного храма в пустыне и затонувшего корабля, свисающего с уступа. Это не баги; это и есть значение «без адаптации».

Адаптируются те, которые иначе были бы непригодны — каждая деревня и каждый заброшенный лагерь используют beard_thin, чтобы улечься на землю, ancient_city использует beard_box, чтобы выровнять свой пол в Тёмных подземельях, а погребённые структуры используют bury.

28 — это структуры-мозаики

jigsaw 28 · ruined_portal 7 · mineshaft 2 · ocean_ruin 2 · shipwreck 2 · затем одиннадцать одноразовых типов.

Мозаика (jigsaw) — это система сборки из кусочков: деревни, бастионы, тропы руин, древние города, испытательные камеры и заброшенные лагеря собираются из пула шаблонов, а не размещаются одной фиксированной моделью. Если вы делаете собственную структуру и хотите, чтобы она отличалась от экземпляра к экземпляру, ванильная игра использует мозаику именно для этого. Остальные либо собираются из частей в коде — особняк, крепость, цитадель, шахта, город Края, монумент, — либо выбирают среди нескольких фиксированных шаблонов.

Читаем это для датапака

  • Выбирайте этап генерации под свои ожидания от коллизий. Всё, что находится в surface_structures, конкурирует с 43 другими.
  • Задавайте адаптацию к рельефу, только если она нужна. Ванильная игра оставляет её незаданной у 23 из 52 — в основном у старых структур; каждая деревня и заброшенный лагерь задают beard_thin.
  • Списки биомов — это основной рычаг размещения для большинства структур. Список из одного биома — так варианты деревень остаются в своих биомах без какой-либо дополнительной логики.

Справочник шаблонов структур →

Другие руководства

Смотреть все →