Искусство Карт: почему ваше изображение выглядит не так, и трюк с 3 оттенками, который это исправит
Карты имеют 61 базовый цвет, а не 16 миллионов — но каждый из них имеет четыре оттенка, заданных высотой блока. Лестничная структура утраивает вашу палитру, и именно поэтому хорошее искусство карт никогда не бывает плоским.
Преобразуйте изображение в блоки, и первая попытка всегда будет выглядеть блекло. Причина в том, что плоская постройка использует только треть доступных цветов.
Карты хранят идентификаторы цветов, а не пиксели
Заполненная Карта записывает для каждого пикселя цвет Карты самого верхнего блока плюс оттенок. Существует 61 базовый цвет Карты. Два блока, которые выглядят по-разному в мире, могут иметь один и тот же цвет Карты — все деревянные доски сводятся к одним и тем же нескольким, поэтому постройка, которая выглядит разнообразной, на Карте отображается как плоский коричневый цвет.
Оттенок зависит от высоты, и он утраивает палитру
Каждый базовый цвет отображается в четырех оттенках, выбранных путем сравнения высоты блока с его северным соседом:
| Сосед с севера | Оттенок |
|---|---|
| Ниже | светлее |
| Та же высота | нормальный |
| Выше | темнее |
Таким образом, одна и та же шерсть в трех лестничных рядах дает три различных тона. 61 × 3 пригодных для использования оттенка — это примерно 180 цветов вместо 61 — разница между плакатом и размытым пятном.
Четвертый оттенок появляется только для Воды на глубине и не может быть использован для строительства.
Плоская или лестничная структура
Плоская — один уровень Y. Легко, быстро, удобно для выживания и ограничено 61 цветом. Подходит для логотипов и флагов с четкими краями.
Лестничная — каждый ряд может подниматься или опускаться. Утраивает палитру, гораздо лучшие градиенты, и постройка поднимается: Карта размером 128 блоков может подниматься на много блоков по своей длине. Планируйте начальный Y так, чтобы не достичь предела высоты или земли.
Почти каждое впечатляющее искусство Карт имеет лестничную структуру. Если ваше выглядит тускло, обычно это причина.
Дитеринг
Конвертер должен выбрать ближайший доступный цвет для каждого пикселя, и наивный выбор приводит к полосатости. Дитеринг рассеивает ошибку в соседние пиксели, обменивая шум на более плавные градиенты. Хорошо для фотографий, плохо для плоских логотипов, где он добавляет крапинки к тому, что должно быть сплошным.
Практические ограничения
- Одна Карта — это 128×128 блоков. Большое искусство — это сетка Карт в рамках для предметов.
- Некоторые цвета Карт требуют блоков, которые нельзя выращивать — несколько требуют красителей или материалов Незера в большом количестве. Отфильтруйте палитру до того, что вы действительно можете получить, прежде чем приступать к дизайну.
- Растения и неполные блоки в некоторых случаях отображаются как блок под ними; сохраняйте поверхность из полных твердых блоков.
- Карта должна быть создана с правильным масштабом и положением, и вы должны физически пройти по области, чтобы заполнить ее.
Обратное чтение существующей Карты
Файл map_*.dat в папке data/ мира содержит идентификаторы цветов. Преобразование этого обратно в PNG является без потерь в одном направлении — вы получаете именно то, что показывает Карта — но оно не может сказать вам, какие блоки были использованы, только какие цвета получились.
Преобразуйте изображение с выбранной вами плоской или лестничной структурой и отфильтрованной палитрой блоков в Map Art Studio, или превратите существующий map.dat обратно в PNG с помощью Map Art Extractor.