MC Toolkit

Руководства / Строительство и ресурсы

Карта-арт: почему ваше изображение выглядит неправильно, и трюк с 3 оттенками, который это исправляет

У карт 61 базовый цвет, а не 16 миллионов — но у каждого есть четыре оттенка, зависящих от высоты блока. Ступенчатая укладка утраивает палитру, и именно поэтому хороший карта-арт никогда не бывает плоским.

Преобразуйте изображение в блоки — и первая попытка всегда выглядит блёклой. Причина в том, что плоская постройка использует лишь треть доступных цветов.

Карты хранят id цветов, а не пиксели

Заполненная карта записывает для каждого пикселя цвет карты самого верхнего блока плюс оттенок. Существует 61 базовый цвет карты. Два блока, которые в мире выглядят по-разному, могут иметь один и тот же цвет карты — например, все камнеподобные блоки схлопываются в горстку серых, поэтому постройка, которая выглядит разнообразной, на карте может оказаться плоским серым. (Тринадцать видов досок, напротив, отображаются в тринадцать разных цветов.)

Оттенок — это высота, и он утраивает палитру

Каждый базовый цвет отображается в четырёх оттенках, выбираемых сравнением высоты блока с его северным соседом:

Сосед с севераОттенок
Нижесветлее
Та же высотаобычный
Вышетемнее

Так, одна и та же шерсть в трёх ступенчатых рядах даёт три различных тона. 61 × 3 пригодных оттенка — это примерно 180 цветов вместо 61 — разница между плакатом и размазнёй.

Четвёртый оттенок никогда не получается из блоков — даже из воды, глубина которой лишь выбирает среди тех же трёх — и существует только в отредактированных файлах карт.

Плоская укладка против ступенчатой

Плоская — один уровень Y. Просто, быстро, подходит для выживания и ограничена 61 цветом. Хороша для логотипов и флагов с чёткими краями.

Ступенчатая — каждый ряд может подниматься или опускаться. Втрое больше палитры, куда лучше градиенты, и постройка взбирается вверх: карта на 128 блоков может подняться на много блоков по своей длине. Планируйте начальный Y, чтобы не упереться в предел высоты или в землю.

Почти весь впечатляющий карта-арт — ступенчатый. Если ваш выглядит тускло, обычно причина именно в этом.

Дизеринг

Конвертеру приходится выбирать ближайший доступный цвет для каждого пикселя, и наивный выбор даёт полосы. Дизеринг разбрасывает ошибку по соседним пикселям, обменивая шум на более плавные градиенты. Хорош для фотографий, плох для плоских логотипов, где он добавляет крапинки тому, что должно быть сплошным.

Практические ограничения

  • Одна карта — это 128×128 блоков. Более крупный арт — это сетка карт в рамках для предметов.
  • Некоторые цвета карт требуют блоков, которые нельзя добывать массово — многие требуют красителей или материалов Незера в больших количествах. Отфильтруйте палитру до того, что вы реально можете достать, прежде чем браться за дизайн.
  • Растения и неполные блоки в некоторых случаях отображаются как блок под ними; держите поверхность из полных сплошных блоков.
  • Карту нужно создать при правильном масштабе и в правильном месте, и вам придётся физически пройти по области, чтобы заполнить её.

Чтение существующей карты обратно

Файл карты в папке data/minecraft/maps/ мира (<id>.dat) хранит id цветов. Обратное преобразование в PNG без потерь в одну сторону — вы получаете ровно то, что показывает карта — но оно не может сказать, какие блоки были использованы, только какие цвета получились.

Преобразуйте изображение с выбранной вами плоской или ступенчатой укладкой и отфильтрованной палитрой блоков в Map Art Studio или превратите существующий map.dat обратно в PNG с помощью Map Art Extractor.

Студия карт-артов →

Другие руководства

Смотреть все →