Текстура плаща занимает 2048 пикселей, но используется лишь 372 из них
Файл имеет размер 64×32, плащ занимает угол 22×17, а видимая игрокам часть — 160 пикселей, то есть менее 8% изображения. Плюс однопиксельное смещение, которое всех сбивает с толку.
Текстура плаща в Minecraft — это PNG-файл размером 64 × 32 пикселя, то есть 2048 пикселей. Из них плащ использует 372 пикселя. Всё остальное в файле игнорируется, а часть, на которую Игрок действительно смотрит, ещё меньше.
Шесть областей
| область | позиция | размер | пиксели |
|---|---|---|---|
| внешняя сторона | (1, 1) | 10 × 16 | 160 |
| внутренняя сторона | (12, 1) | 10 × 16 | 160 |
| верх | (1, 0) | 10 × 1 | 10 |
| низ | (11, 0) | 10 × 1 | 10 |
| левая сторона | (0, 1) | 1 × 16 | 16 |
| правая сторона | (11, 1) | 1 × 16 | 16 |
| всего | 372 |
Это 18,2% от всего файла. Внешняя сторона — единственная, которую кто-либо видит, пока вы идёте, — составляет 160 пикселей, или 7,8% от изображения, которое вы редактируете.
Всё это умещается в рамке 22 × 17 в верхнем левом углу. Даже в этой рамке не используются только два пикселя: (0, 0) и (21, 0) — два угла верхнего ряда, до которых не доходят ни верхняя, ни нижняя полосы.
Всё за пределами 22 × 17 — мёртвое пространство
Остальные 1676 пикселей не являются вторым плащом, маской или зарезервированной областью. Они ничто. Вы можете оставить их прозрачными, заполнить своей подписью или вставить фотографию — игра считывает шесть прямоугольников из угла и игнорирует остальную часть файла.
Это важно знать главным образом потому, что это упрощает задачу. «Создать плащ» звучит как создание изображения 64 × 32. На самом деле это создание 10 × 16 прямоугольника, дважды — для передней и задней стороны — плюс четырёхпиксельная окантовка.
Однопиксельное смещение, которое всех сбивает с толку
Посмотрите, где расположены top и bottom:
- верх охватывает x 1–10, прямо над внешней стороной
- низ охватывает x 11–20
Внешняя сторона находится в диапазоне x 1–10, а внутренняя — в диапазоне x 12–21. Таким образом, верхняя полоса совпадает с внешней стороной, а нижняя полоса не совпадает ни с одной из них — она находится на один пиксель левее внутренней стороны.
Этот сдвиг на одну колонку — самая распространённая причина, по которой нарисованный вручную плащ выглядит неправильно. Выбор диапазона колонок внутренней стороны и рисование полосы над ней смещает нижний край на один пиксель, что в игре проявляется как тонкая линия неправильного цвета вдоль нижнего края. В редакторе это незаметно, потому что полоса имеет высоту в один пиксель.
Пропорции не соответствуют сложенной текстуре
Видимый плащ имеет ширину 10 и высоту 16 — он в 1,6 раза выше, чем шире. В разложенном виде на текстуре внешняя и внутренняя стороны расположены рядом, поэтому пара выглядит как блок 20 × 16 в альбомной ориентации, и легко случайно создать дизайн для такой формы.
Всё, что центрировано по обеим сторонам, будет разделено пополам сгибом. Узор должен быть создан внутри одной половины 10 × 16 или намеренно зеркально отражён по обеим сторонам.
Тот же файл используется и для Элитр
Одна текстура служит для обоих: предварительный просмотр на этой странице показывает её как плащ или как Элитры из одного и того же изображения, потому что именно так игра её использует. Таким образом, дизайн плаща никогда не является только дизайном плаща.
Однако эти два элемента воспринимаются по-разному — плащ висит как одна плоская панель 10 × 16, а Элитры распределяют его по двум крыльям. Узор, который хорошо смотрится по центру вашей спины, — это именно тот узор, который будет разорван, когда крылья откроются. Проверьте оба предварительных просмотра, прежде чем утверждать дизайн; файл общий, геометрия — нет.