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/particle: o que delta e speed realmente significam, e o truque do count=0

Os quatro números depois da posição não são uma direção. Aqui está o que delta e speed fazem, por que count=0 se comporta de forma completamente diferente e como mirar uma partícula.

/particle flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20
                      └─ delta ─┘  spd  count

Esses quatro números são a parte mais mal interpretada do comando.

delta é dispersão, não direção

dx dy dz descrevem uma dispersão Gaussiana em torno da posição — o quão longe as partículas se espalham em cada eixo. 0.5 0.5 0.5 cria uma bola difusa; 2 0 0 cria uma linha ao longo do X.

Eles não são um vetor de velocidade. Positivo e negativo não fazem diferença; -2 0 0 e 2 0 0 produzem a mesma linha.

A menos que count seja 0

Defina count como 0 e o significado de cada número anterior muda:

countdelta significaspeed significa
≥ 1dispersão aleatóriamagnitude de velocidade aleatória
0um vetor de direçãoa velocidade ao longo dele
/particle flame ~ ~1 ~ 0 1 0 0.5 0    →  one particle shot straight up at 0.5

Esta é a única maneira de mirar uma partícula. Toda resposta para "como faço um feixe" eventualmente chega aqui. O custo é uma partícula por comando, então um feixe é um loop ou uma cadeia.

speed nem sempre é velocidade

Para a maioria das partículas, speed é um multiplicador de velocidade. Para algumas, ele é totalmente reaproveitado:

  • dust — o tamanho é um parâmetro, e speed não faz nada
  • note — speed escolhe a cor, 0 para 24 mapeando em torno do círculo de matizes
  • entity_effect — a cor é retirada do argumento alfa-RGB

Então uma partícula note com speed 1 não é rápida, é de uma cor diferente.

Partículas com seus próprios argumentos

/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/particle block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~ ~ 0.3 0.3 0.3 0 10
/particle dust_color_transition{from_color:[1,0,0],to_color:[0,0,1],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1

O bloco de argumentos vai imediatamente após o nome da partícula, antes das coordenadas. Colocá-lo no final é o erro de sintaxe comum.

force e o espectador

O comando termina com um modo e um Player opcionais:

/particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force @a

normal respeita a configuração de partículas de cada cliente e um limite de visibilidade de 32 blocos. force mostra a partícula independentemente e até 512 blocos. Para qualquer coisa que um Player precise ver — um aviso de chefe, um marcador de missão — force é necessário, e é por isso que suas partículas funcionam para você e não para alguém com partículas reduzidas.

Desempenho

As partículas são renderizadas no lado do cliente, então o custo recai sobre os Players, não sobre o servidor. Um count de 200 por tick por Player irá derrubar a taxa de quadros em hardware modesto, mesmo que o TPS do servidor não seja afetado. Espalhe as emissões por vários ticks em vez de emitir uma contagem enorme de uma vez.

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