/particle: o que delta e speed realmente significam, e o truque do count=0
Os quatro números depois da posição não são uma direção. Aqui está o que delta e speed fazem, por que count=0 se comporta de forma completamente diferente e como mirar uma partícula.
/particle flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20
└─ delta ─┘ spd count
Esses quatro números são a parte mais mal interpretada do comando.
delta é dispersão, não direção
dx dy dz descrevem uma dispersão Gaussiana em torno da posição — o quão longe as partículas se espalham em cada eixo. 0.5 0.5 0.5 cria uma bola difusa; 2 0 0 cria uma linha ao longo do X.
Eles não são um vetor de velocidade. Positivo e negativo não fazem diferença; -2 0 0 e 2 0 0 produzem a mesma linha.
A menos que count seja 0
Defina count como 0 e o significado de cada número anterior muda:
| count | delta significa | speed significa |
|---|---|---|
| ≥ 1 | dispersão aleatória | magnitude de velocidade aleatória |
| 0 | um vetor de direção | a velocidade ao longo dele |
/particle flame ~ ~1 ~ 0 1 0 0.5 0 → one particle shot straight up at 0.5
Esta é a única maneira de mirar uma partícula. Toda resposta para "como faço um feixe" eventualmente chega aqui. O custo é uma partícula por comando, então um feixe é um loop ou uma cadeia.
speed nem sempre é velocidade
Para a maioria das partículas, speed é um multiplicador de velocidade. Para algumas, ele é totalmente reaproveitado:
dust— o tamanho é um parâmetro, e speed não faz nadanote— speed escolhe a cor,0para24mapeando em torno do círculo de matizesentity_effect— a cor é retirada do argumento alfa-RGB
Então uma partícula note com speed 1 não é rápida, é de uma cor diferente.
Partículas com seus próprios argumentos
/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/particle block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~ ~ 0.3 0.3 0.3 0 10
/particle dust_color_transition{from_color:[1,0,0],to_color:[0,0,1],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
O bloco de argumentos vai imediatamente após o nome da partícula, antes das coordenadas. Colocá-lo no final é o erro de sintaxe comum.
force e o espectador
O comando termina com um modo e um Player opcionais:
/particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force @a
normal respeita a configuração de partículas de cada cliente e um limite de visibilidade de 32 blocos. force mostra a partícula independentemente e até 512 blocos. Para qualquer coisa que um Player precise ver — um aviso de chefe, um marcador de missão — force é necessário, e é por isso que suas partículas funcionam para você e não para alguém com partículas reduzidas.
Desempenho
As partículas são renderizadas no lado do cliente, então o custo recai sobre os Players, não sobre o servidor. Um count de 200 por tick por Player irá derrubar a taxa de quadros em hardware modesto, mesmo que o TPS do servidor não seja afetado. Espalhe as emissões por vários ticks em vez de emitir uma contagem enorme de uma vez.
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