Efectos de postprocesado y tablas de botín: las dos mitades de un mismo cofre
Los pesos de una tabla de botín deciden qué cae; el comando /posteffect decide cómo se siente. Ambos son números que puedes comprobar antes de escribir el datapack.
Una tabla de botín ponderada y un comando /posteffect suelen escribirse en archivos distintos por personas distintas, y fallan de la misma manera: nunca se comprueban los números antes de publicar el datapack. Verificar ambos primero sale barato.
La tabla de botín es aritmética, no intuición
Una entrada de una tabla tiene un weight, y la probabilidad de cualquier entrada es su peso dividido entre la suma de todos los pesos de esa tabla. No hay normalización oculta ni mínimo: un peso de 0 significa que la entrada nunca sale, y una tabla cuyos pesos sumen lo que sea se comporta igual. La trampa está en mezclar tiradas: una tabla con rolls: 2 muestrea dos veces, así que una entrada con un cuarto del peso aparece en aproximadamente la mitad de todos los cofres, no en un cuarto.
| Entrada | Peso | Proporción de una tirada |
|---|---|---|
| Lingote de hierro | 20 | 20 ÷ 40 = 50% |
| Lingote de oro | 12 | 30% |
| Diamante | 8 | 20% |
Añade una cuarta entrada con peso 40 y todos los números anteriores se reducen a la mitad. Ese es todo el trabajo de equilibrado, y por eso "la tasa de diamantes se siente mal" casi siempre es un peso que olvidaste escalar.
Las tablas de botín son una de las familias de registros más grandes del juego: los datos de la 26.3 que este sitio mide listan 1.447 de ellas, así que una tabla que no puedes razonar numéricamente es una tabla que nunca terminarás de ajustar a mano.
/posteffect es nuevo en Java 26.3
El /posteffect de Java llegó como comando de versión final en la 26.3 y no existe en la 26.2 ni anteriores. Es un comando de Java, y Bedrock no tiene nada con ese nombre, así que un tutorial de Java aquí no se puede trasladar.
El comando añade o quita un efecto de pantalla por identificador a un conjunto de jugadores: /posteffect add <targets> <effect>, más remove, clear <targets> y list <target> (un solo jugador). No hay argumento de intensidad: un efecto está activado o desactivado. El cliente vanilla solo incluye cinco — blur, creeper, entity_outline, invert y spider —, así que la lista de identificadores es lo bastante corta para comprobarla a mano en lugar de adivinar. Nombrar un efecto que no existe sigue reportando éxito, porque el servidor no lo comprueba, y esa es la segunda razón para verificar antes de confirmar.
Donde se encuentran los dos
Un cofre que suelta un objeto raro y un cofre que suelta uno común no deberían verse idénticos. Tira primero de la tabla para obtener la distribución real y luego elige el efecto de postprocesado que encaje con la frecuencia con la que el jugador lo verá realmente. Hacerlo en el orden inverso produce un efecto dramático que se dispara constantemente, lo que se percibe como ruido.
Para una construcción de pueblo, eso suele significar un efecto sutil como blur en la tabla común y uno dramático como invert reservado para la entrada con el peso más pequeño: la misma proporción que ya calculaste.
Construye el comando /posteffect y tira de la tabla ponderada en las Herramientas de efectos de postprocesado y botín.