Efectos posteriores y tablas de botín: las dos mitades de un mismo cofre
Los pesos de una tabla de botín deciden qué cae; el comando /posteffect decide cómo se siente. Ambos son números que puedes comprobar antes de escribir el datapack.
Una tabla de botín ponderada y un comando /posteffect suelen escribirse en archivos distintos por personas distintas, y fallan de la misma manera: nunca se comprueban los números antes de publicar el datapack. Verificar ambos primero sale barato.
La tabla de botín es aritmética, no intuición
Cada entrada de una tabla tiene un weight, y la probabilidad de cualquier entrada es su peso dividido entre la suma de todos los pesos de esa tabla. No hay normalización oculta ni mínimo: un peso de 0 significa que la entrada nunca sale, y una tabla cuyos pesos sumen lo que sea se comporta igual en todos los casos. La trampa está en mezclar tiradas: una tabla con rolls: 2 muestrea dos veces, así que una entrada con un cuarto del peso aparece en aproximadamente la mitad de todos los cofres, no en un cuarto.
| Entrada | Peso | Proporción de una tirada |
|---|---|---|
| Lingote de hierro | 20 | 20 ÷ 40 = 50% |
| Lingote de oro | 12 | 30% |
| Diamante | 8 | 20% |
Añade una cuarta entrada con peso 40 y todos los números anteriores se reducen a la mitad. Ese es todo el trabajo de equilibrado, y por eso "la tasa de diamantes se siente mal" casi siempre es un peso que olvidaste escalar.
Las tablas de botín son una de las familias de registro más grandes del juego: los datos de la 26.2 que este sitio mide listan 1355 de ellas, así que una tabla que no puedes razonar numéricamente es una tabla que nunca terminarás de ajustar a mano.
/posteffect es un comando de snapshot
El /posteffect de Java es un comando de la era de snapshot y no existe en las versiones de lanzamiento actuales, y no tiene equivalente en Bedrock en absoluto. Bedrock gestiona el tinte de pantalla mediante paquetes de recursos y el sistema de sacudida de cámara, así que un tutorial de Java aquí no se puede portar.
El comando toma un identificador de efecto y una intensidad, y la intensidad es un float en lugar de un porcentaje. Los efectos son un registro pequeño: 40 en los datos de la 26.2, así que la lista de identificadores es lo bastante corta como para comprobarla a mano en vez de adivinar. Nombrar un efecto que no existe falla en silencio en algunas compilaciones de snapshot, que es la segunda razón para verificar antes de confirmar.
Donde se encuentran los dos
Un cofre que suelta un objeto raro y un cofre que suelta uno común no deberían verse idénticos. Tira primero de la tabla para obtener la distribución real, y luego elige la intensidad del efecto posterior que corresponda a la frecuencia con la que el jugador lo verá realmente. Hacerlo en el orden contrario produce un efecto dramático que se dispara constantemente, lo que se percibe como ruido.
Para una construcción de pueblo, eso normalmente significa un efecto de baja intensidad en la tabla común y el fuerte reservado para la entrada con el peso más pequeño: la misma proporción que ya calculaste.
Construye el comando /posteffect y tira de la tabla ponderada en las Herramientas de efectos posteriores y botín.