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/particle: qué significan realmente delta y speed, y el truco de count=0

Los cuatro números después de la posición no son una dirección. Aquí te explicamos qué hacen delta y speed, por qué count=0 se comporta de forma completamente diferente y cómo apuntar una partícula.

/particle flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20
                      └─ delta ─┘  spd  count

Esos cuatro números son la parte más malinterpretada del comando.

delta es dispersión, no dirección

dx dy dz describen una dispersión gaussiana alrededor de la posición, es decir, cuánto se dispersan las partículas en cada eje. 0.5 0.5 0.5 crea una esfera difusa; 2 0 0 crea una línea a lo largo del eje X.

No son un vector de Velocidad. Los valores positivos y negativos no hacen ninguna diferencia; -2 0 0 y 2 0 0 producen la misma línea.

A menos que count sea 0

Establece count en 0 y el significado de cada número anterior cambia:

countdelta significaspeed significa
≥ 1dispersión aleatoriamagnitud de Velocidad aleatoria
0un vector de direcciónla Velocidad a lo largo de este
/particle flame ~ ~1 ~ 0 1 0 0.5 0    →  one particle shot straight up at 0.5

Esta es la única forma de apuntar una partícula. Toda respuesta a "¿cómo hago un rayo?" termina llegando aquí. El costo es una partícula por comando, por lo que un rayo es un bucle o una cadena.

speed no siempre es Velocidad

Para la mayoría de las partículas, speed es un multiplicador de Velocidad. Para algunas, se le da un propósito completamente diferente:

  • dust — el tamaño es un parámetro, y speed no hace nada
  • note — speed elige el color, mapeando 0 a 24 alrededor de la rueda de tonos
  • entity_effect — el color se toma del argumento alfa-RGB

Así que una partícula note con speed 1 no es rápida, es de un color diferente.

Partículas con sus propios argumentos

/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/particle block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~ ~ 0.3 0.3 0.3 0 10
/particle dust_color_transition{from_color:[1,0,0],to_color:[0,0,1],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1

El bloque de argumentos va inmediatamente después del nombre de la partícula, antes de las coordenadas. Ponerlo al final es el error de sintaxis habitual.

force y el espectador

El comando termina con un modo y un Jugador opcionales:

/particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force @a

normal respeta la configuración de partículas de cada cliente y un límite de visibilidad de 32 bloques. force muestra la partícula independientemente y hasta 512 bloques. Para cualquier cosa que un Jugador deba ver —un aviso de jefe, un marcador de misión— se requiere force, y es la razón por la que tus partículas funcionan para ti y no para alguien con partículas reducidas.

Rendimiento

Las partículas son renderizado del lado del cliente, por lo que el costo recae en los Jugadores, no en el servidor. Un count de 200 por tick por Jugador reducirá la tasa de fotogramas en hardware modesto, aunque el TPS del servidor no se vea afectado. Distribuye las emisiones a lo largo de los ticks en lugar de emitir una gran cantidad de una sola vez.

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