Conflictos de encantamientos: solo 21 de 43 entran en conflicto con algo, y seis hacen casi todo el trabajo
26.3 incluye 43 encantamientos. 22 no entran en conflicto con nada, el nivel 3 es el límite más común y la Maldición de desaparición se aplica a más objetos que cualquier otro encantamiento.
Los conflictos entre encantamientos tienen fama de ser complicados, y los datos dicen que la mayoría no lo son. Contados a partir de los archivos de encantamientos que Mojang distribuye con 26.3 — los mismos datos que leen el navegador y el generador de esta página.
22 de 43 no entran en conflicto con nada
Solo 18 encantamientos declaran un conjunto de exclusividad, y otros tres — Reparación, Lealtad y Conductividad — están en el lado receptor de uno, así que 21 entran en conflicto con algo. El juego comprueba ambos lados: Infinidad nombra a Reparación y Propulsión acuática nombra a los otros dos, y con eso basta. Los otros 22 se acumulan con todo aquello sobre lo que legalmente pueden aplicarse.
Y los 21 no están repartidos de forma uniforme: seis cargan con la mayor parte del peso, todos con cinco conflictos cada uno:
sharpness, smite, bane_of_arthropods, impaling, density, breach
Esos seis son una misma familia: los modificadores de daño. Entran en conflicto entre sí, que es la única regla que genera más de la mitad de todos los pares conflictivos del juego: 15 de 27. Una vez que sabes que "solo un encantamiento de daño por arma", ya has aprendido la mayor parte del sistema.
El siguiente grupo son las protecciones — protection, fire_protection, blast_protection, projectile_protection — con tres cada una, siguiendo la misma regla de uno por pieza de armadura.
Todo lo demás es un único par: silk_touch/fortune, infinity/mending, depth_strider/frost_walker, multishot/piercing, y riptide contra Lealtad y Conductividad.
Así que la forma real es dos familias y cinco pares, no 43 cosas que hay que consultar cruzadas.
El nivel 3 es el límite más común
| nivel máximo | encantamientos |
|---|---|
| I | 9 |
| II | 4 |
| III | 16 |
| IV | 7 |
| V | 7 |
El nivel III es el valor por defecto al que recurre el juego. Solo siete encantamientos llegan a V — y nueve se quedan en I, donde el encantamiento es una capacidad binaria más que una magnitud (Toque de seda, Reparación, Infinidad, Afinidad acuática, Fuego, Conductividad, Multidisparo y las dos maldiciones).
Ese es un buen valor por defecto a la hora de escribir un encantamiento personalizado: si se trata de "puede hacer la cosa" en lugar de "hace la cosa con más fuerza", el vanilla lo deja en nivel I.
Las maldiciones se aplican a más objetos
Ordenando por cuántos tipos de objeto admite cada encantamiento:
vanishing_curse 92 · mending 83 · unbreaking 83 · binding_curse 38 · blast_protection 29
La Maldición de desaparición es el encantamiento más ampliamente aplicable de Minecraft: se aplica a más tipos de objeto que Reparación o Irrompibilidad. Tiene sentido una vez dicho (cualquier cosa que se pueda sostener o llevar puesta puede desvanecerse), pero es lo contrario de cómo la gente clasifica los encantamientos por importancia.
En el otro extremo, dieciséis encantamientos — bastante más de un tercio de la lista — se aplican exactamente a un tipo de objeto: breach, channeling, density, flame, impaling, infinity, loyalty, luck_of_the_sea, lure, multishot, piercing, power, punch, quick_charge, riptide, wind_burst.
Los arcos, las ballestas, los tridentes y las cañas de pescar acaparan casi todos ellos, y por eso esos cuatro objetos parecen tener árboles de encantamientos profundos mientras que casi no comparten nada con el resto del juego.
Dos maldiciones, y esa es toda la lista
binding_curse y vanishing_curse. No hay una tercera maldición, y la etiqueta que las marca es lo que debería leer un paquete de datos en lugar de buscar por nombre: un encantamiento personalizado llamado curse_of_something no es una maldición para el juego a menos que esté en la etiqueta.
Escribir un encantamiento personalizado con esto en mente
Tres valores por defecto que vale la pena copiar del vanilla en lugar de inventar:
- Los conflictos son la excepción. 25 de 43 no declaran ninguno. Añade un conjunto de exclusividad solo cuando dos encantamientos calculen de verdad el mismo número, como hace la familia del daño.
- Limítalo a III a menos que tengas una razón. Es el más común con diferencia.
- Usa el nivel I para capacidades. Si el encantamiento o se aplica o no se aplica, más niveles son ruido.