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Tipos de daño: cuáles 19 ignoran la armadura y por qué los escudos son la defensa más débil

La 26.3 incluye 51 tipos de daño. 19 atraviesan la armadura, 30 atraviesan los escudos, y la superposición no es lo que la gente supone: todos los tipos que superan la armadura también superan un escudo.

Un tipo de daño no es solo un mensaje de muerte. Lleva indicadores que deciden si la armadura cuenta, si un escudo alzado cuenta y si la Resistencia cuenta, y los paquetes de datos leen esos mismos indicadores a través de #minecraft:bypasses_armor y similares. Todos los números a continuación están contados a partir de los archivos damage_type que Mojang distribuye para la 26.3, que es lo que renderiza el navegador de esta página.

Los recuentos

51 tipos de daño. De ellos, 19 ignoran la armadura y 30 ignoran un escudo alzado.

Ese segundo número sorprende a la gente. Un escudo parece la defensa más fuerte porque bloquea un golpe por completo, pero es el indicador que se omite con más frecuencia: 30 tipos frente a los 19 de la armadura.

La superposición es unidireccional

Esta es la parte que vale la pena interiorizar, y es una regla estructural estricta más que una tendencia:

Todo tipo de daño que atraviesa la armadura también atraviesa los escudos. No hay excepciones.

Contado directamente: el conjunto «atraviesa la armadura pero no los escudos» está vacío. Así que los 19 tipos que perforan la armadura son un subconjunto estricto de los 30 que perforan el escudo, y 11 tipos quedan en el hueco: atraviesan un escudo, pero la armadura todavía los reduce:

cactus, campfire, dry_out, falling_anvil, falling_stalactite, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, sulfur_cube_hot, sweet_berry_bush

Lee esa lista y la lógica es obvia una vez vista: son fuentes ambientales o que caen desde arriba. No puedes alzar un escudo contra el suelo sobre el que estás de pie, ni contra un yunque que cae sobre tu cabeza, pero la coraza igual absorbe algo.

La versión práctica: si un golpe atravesó tu armadura, el escudo tampoco iba a ayudarte nunca. El daño por caída, el ahogamiento, la congelación, el Hambre, /kill: tanto la armadura como el escudo son irrelevantes. Recurre a Caída de pluma o Respiración en su lugar, o a la armadura de Cuero contra la congelación, porque esas son protecciones que los indicadores no omiten. (La inmunidad de Paso helado solo cubre los bloques de magma, no el frío.)

Solo un tipo lo ignora todo

starve es el único tipo de daño que atraviesa la armadura, los escudos y los efectos de estado a la vez, así que la Resistencia tampoco lo toca. Nada en el juego te protege de una barra de Hambre vacía salvo la comida.

El agotamiento es binario

Recibir daño te da más Hambre, y la cantidad no está graduada como podrías esperar. En los 51 tipos hay exactamente dos valores de agotamiento en la 26.3: 0 y 0.1. 32 de los 51 aplican 0.1; el resto no aplica ninguno.

Así que no existe la regla de «los golpes fuertes te dan más Hambre». Un creeper en la cara y un arañazo de un zombi cuestan el mismo agotamiento, mientras que el daño por caída es uno de los 19 tipos que no cuestan nada.

El escalado tiene dos ajustes, no una curva

scaling decide si la dificultad multiplica el daño, y el vanilla solo usa dos de sus tres valores: when_caused_by_living_non_player (47 tipos) o always (4). Un paquete de datos también puede elegir never. No hay una curva de dificultad por tipo que ajustar: un tipo o se escala por dificultad o no.

Por qué esto importa para los comandos

/damage <target> <amount> <type> acepta cualquiera de los 51, y elegir el equivocado cambia el resultado en silencio:

/damage @p 10 minecraft:fall      # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava      # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve    # armour, shield and Resistance all ignored

Tres comandos, los mismos 10, tres resultados distintos sobre el mismo objetivo. Si un mapa está «balanceado» contra un jugador con netherita completa, el tipo que elijas decide si esa armadura formaba parte del balance o no.

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