Tipos de daño: cuáles de los 19 ignoran la armadura y por qué los escudos son una defensa más débil
La versión 26.2 incluye 51 tipos de daño. 19 ignoran la armadura, 30 ignoran los escudos, y la superposición no es lo que la gente asume: cada tipo que vence a la armadura también vence a un escudo.
Un tipo de daño no es solo un mensaje de muerte. Lleva indicadores que deciden si la armadura cuenta, si un escudo levantado cuenta y si la Resistencia cuenta, y los datapacks leen esos mismos indicadores a través de #minecraft:bypasses_armor y similares. Cada número a continuación se cuenta a partir de los archivos damage_type de Mojang para la versión 26.2, que es lo que muestra el navegador en esta página.
Los recuentos
51 tipos de daño. De ellos, 19 ignoran la armadura y 30 ignoran un escudo levantado.
Ese segundo número sorprende a la gente. Un escudo parece la defensa más fuerte porque bloquea un golpe directamente, pero es el indicador que se ignora con más frecuencia: por 30 tipos frente a los 19 de la armadura.
La superposición es unidireccional
Esta es la parte que vale la pena internalizar, y es una regla estructural estricta en lugar de una tendencia:
Todo tipo de daño que ignora la armadura también ignora los escudos. No hay excepciones.
Contado directamente: el conjunto "ignora la armadura pero no los escudos" está vacío. Así que los 19 tipos que ignoran la armadura son un subconjunto estricto de los 30 que ignoran los escudos, y 11 tipos se encuentran en la brecha: atraviesan un escudo, pero la armadura aún los reduce:
cactus, campfire, dry_out, falling_anvil, falling_stalactite, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, sulfur_cube_hot, sweet_berry_bush
Lee esa lista y la lógica es obvia una vez que se ve: son fuentes ambientales o superiores. No puedes levantar un escudo contra el suelo en el que estás parado, o contra un Yunque que cae sobre tu cabeza, pero la armadura aún absorbe parte del daño.
La versión práctica: si un golpe atravesó tu armadura, el escudo tampoco te habría ayudado. Daño por caída, ahogamiento, congelación, inanición, /kill: la armadura y el escudo son irrelevantes. Busca Caída de pluma, Respiración o Paso helado en su lugar, porque esos son encantamientos que los indicadores no omiten.
Solo un tipo ignora todo
starve es el único tipo de daño que ignora la armadura, los escudos y los efectos de estado juntos, por lo que la Resistencia tampoco lo afecta. Nada en el juego te protege de una barra de Hambre vacía excepto la comida.
El agotamiento es binario
Recibir daño te da más Hambre, y la cantidad no se gradúa como cabría esperar. Entre los 51 tipos, hay exactamente dos valores de agotamiento en la versión 26.2: 0 y 0.1. 32 de los 51 aplican 0.1; el resto no aplica ninguno.
Así que no hay una regla de "los golpes grandes te dan más Hambre". Un punto de daño por caída y un creeper en la cara cuestan el mismo agotamiento, y 19 tipos no cuestan nada en absoluto.
La escala tiene dos configuraciones, no una curva
scaling decide si la dificultad multiplica el daño, y solo toma uno de dos valores: when_caused_by_living_non_player o always. No hay una curva de dificultad por tipo para ajustar: un datapack opta por la escala de dificultad para un tipo o no lo hace.
Por qué esto es importante para los comandos
/damage <target> <amount> <type> toma cualquiera de los 51, y elegir el incorrecto cambia silenciosamente el resultado:
/damage @p 10 minecraft:fall # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve # armour, shield and Resistance all ignored
Tres comandos, los mismos 10, tres resultados diferentes en la misma Diana. Si un Mapa está "equilibrado" contra un Jugador con armadura de netherita completa, el tipo que elijas decide si esa armadura fue parte del equilibrio en absoluto.